En esta tercera parte, nuestra guía concluirá su apartado de arenas y escenarios extraídos de Super Smash Bros. Melee para GameCube.
Con más de cien arenas en el juego, el nuestro orientar hoy concluirá la selección de paisaje desde Super Smash Bros. Melee, el capítulo para GameCube. En los últimos dos episodios hemos introducido el concepto de walk-off y hemos ampliado nuestra explicación de lo que es un Smash Meteora, pero hoy cerraremos nuestro recorrido haciendo un estudio adecuado. Entre los elementos de juego introducidos en Ultimatede hecho, el acercamiento final acentúa la espectacularidad de la conclusión de un combate... ¿o tal vez no? Hay mucho que discutir, así que sigamos adelante sin demorarnos demasiado.
Preámbulo del Apéndice
Esto es lo que puede esperar de la guía de escenarios y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate. En cada uno de estos doce eventos hablaremos de cada escenario, sus orígenes, quiénes son los luchadores que juegan en casa y, en el caso del DLC, también la disponibilidad. No es necesario desbloquear ningún escenario, a excepción del contenido descargable mencionado anteriormente: todo está disponible desde el comienzo del juego. Irónicamente, es posible que deba desbloquear personajes asociados históricamente en ciertos niveles, pero también hay una guía para eso. Además, en cuanto a los luchadores, aquí también las imágenes preceden a su respectivo apartado. ¿Estás listo?
Mushroom Kingdom II - Super Smash Bros. Ultimate Arena y guía avanzada de escenarios
El diseño de las diversas arenas solo se volverá más complicado a partir de Brawl, pero los escenarios tomados por Melee en este punto de la guía de Super Smash Bros. Ultimate aún son fáciles de describir. Para el Reino Champiñón II, es una pequeña plataforma en el centro, acompañada de dos más grandes a cada lado de la arena con pasarelas. Birdo ocasionalmente se asomará por los costados (que dispararán huevos, a menos que la ataques primero), así como Piggì a bordo de su alfombra voladora (en la que puedes montar). Los troncos que caen de la cascada pueden servir como plataformas.
- Origen: Doki Doki Panic (original japonés), Super Mario Bros. 2 (en Occidente), Super Mario USA (reedición japonesa)
- Representante escénico de: Mario, Luigi, Melocotón
- Historia: Llamado simplemente Kingdom II in Melee, este escenario replica para bien o para mal todo lo que se originó en el reino de los sueños de Subcon, el escenario de Super Mario Bros. 2. Si la música es la misma que la del juego original, cuando llegues a la última vida (pelea de tornillos) o en el último minuto (scrum cronometrado estándar), la canción cambiará para dar paso a la pelea con Birdo. El Super Mario Bros. 2 original, más tarde lanzado como "The Lost Levels", se consideró demasiado difícil para los jugadores occidentales en ese momento, por lo que Nintendo optó por reorganizar Doki Doki Panic. Las dos secuelas diferentes se incluyeron juntas en la nueva versión de Super Mario All-Stars, de la cual la arena ocupa los gráficos.
Onett: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Hemos seguido un orden que no es muy fiel al de EarthBound, pero no temas: estamos aquí para hablar también Onett. La arena está en el suelo y, como tal, cuenta con dos pasarelas. A la izquierda tenemos un edificio con una marquesina como plataforma secundaria, mientras que a la derecha el techo de la casa está acompañado por el alambre que cuelga de los dos pilones. Completando el cuadro, entonces, tenemos dos plataformas en el centro, que sin embargo a menudo caen (y luego se recomponen). Presta atención a los tres coches diferentes cuando estés en el suelo: un cartel te avisará del peligro, pero en caso de duda trata siempre de mantenerte lo más alto que puedas.
- Origen: EarthBound/MADRE 2
- Representante escénico de: ness
- Historia: Onett es, como dicen las tres primeras letras del nombre, la primera ciudad de EarthBound y el lugar donde Ness siempre ha vivido. Desafortunadamente, el matón Porky Minch (o "Pokey" en la traducción original de los años 90) también es uno de los vecinos del niño, mucho antes de que se hablara de invasiones extraterrestres y poderes psíquicos. Porky tiene una ciudad dedicada por completo a su enorme ego en MOTHER 3, pero volveremos a hablar de ello en dos episodios.
The Pokémon Stadium: guía avanzada de las arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
No se deje engañar por el nombre de la arena: el estadio pokemon no tiene nada que ver con el juego Pokémon Stadium. En realidad, es una manifestación de la confusión constante que dominó la representación de Pokémon en el contexto de Smash hasta el cuarto capítulo. La idea es proponer un escenario que temáticamente “transforme” los ataques de Smash en una batalla entre Pokémon, pero el enfoque genérico no duró mucho. La arena base presenta una plataforma principal y dos más pequeñas, pero si los peligros están activos, su diseño cambiará para reflejar los tipos Hierba, Fuego, Agua y Hierba.
- Origen: serie de Pokémon
- Representante escénico de: Pikachu, Jigglypuff, Pichu, Mewtwo, Lucario, Entrenador Pokémon, Greninja, Incineroar
- Historia: De hecho, hay una anécdota interesante detrás de esta arena. Las transformaciones del escenario se anuncian con un símbolo en la pantalla grande visible en el fondo. Sin embargo, originalmente se suponía que los símbolos en cuestión eran mucho menos ambiguos. Deberían haber sido los iconos de los distintos tipos de energía en el juego de cartas. La idea fue luego... descartada por razones desconocidas.
Castillo de la Princesa Peach - Super Smash Bros. Ultimate Arena y guía avanzada de escenarios
A diferencia de la arena llamada simplemente "Castillo de Peach", el Castillo de la princesa Peach cuenta con un nombre más específico por una razón. De hecho es una reproducción más fiel de la cubierta del mencionado castillo, y como tal consta de una única plataforma con una torre en el medio. Los interruptores activan varias plataformas y, en ocasiones, los Banzai Bills se lanzan a la arena con el único propósito de engullir a cualquiera que esté a su alcance con una explosión desastrosa.
- Origen: Super Mario 64
- Representante escénico de: Mario, Melocotón, Yoshi
- Historia: Irónicamente, mientras que Banjo y Kazooie representan al protagonista de un juego de plataformas después de recolectar todos los poderes, esta arena nos muestra un escenario de final de juego. El interior del castillo es sin duda donde transcurre el resto del juego, pero una vez que llega al 100%, se abre el último cañón de Super Mario 64. techo. Allí arriba, Yoshi solo espera que le envíen un mensaje de parte de los desarrolladores: divertirse indefinidamente, con un regalo de cien vidas.
The Rainbow Path: guía avanzada para las arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
¿Estábamos hablando de escenarios finales? el camino del arcoiris es literalmente el último nivel regular de Super Mario 64. Aquí, por primera vez en nuestra guía, tenemos un ejemplo de un escenario errante. De hecho, la conformación del nivel cambiará continuamente, proponiendo un camino circular que comienza (y termina) a bordo del legendario barco volador que fue la preocupación de muchos jugadores en 1996.
- Origen: Super Mario 64
- Representante escénico de: Mario, Luigi, Yoshi, Wario (incluso disfraces)
- Historia: Incluso en el Super Mario 64 original, el camino del arco iris resultó ser un área difícil. De hecho, este probablemente no sea solo el último nivel, sino también el escenario con menos terreno que todo el juego. El barco volador originalmente estaba lleno de molestas ráfagas de viento, que se han eliminado aquí como muestra de piedad para los jugadores.
The Temple - Guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Anteriormente mencionamos las tres arenas más espaciosas del juego, y El templo es uno de ellos. Es como si fuera un nivel completo de plataformas, con mucho espacio para la exploración. Por supuesto, no esperes ver las delicias de este diseño de niveles en la escena competitiva; también porque, jugando con amigos, es imposible que el partido no degenere, tarde o temprano, en un juego del escondite.
- Origen: Zelda II: La aventura de Enlace
- Representante escénico de: Link (traje clásico y oscuro), Link Child (traje clásico y oscuro)
- Historia: La saga Zelda tiene muchos santuarios, pero este se refiere específicamente a los de Zelda II: The Adventure of Link. El capítulo es uno de los más odiados por una clara división entre overworld y plataformas, entre las que destacan templos como este. En concreto, el jefe final del juego es un Dark Link y se enfrentan en un escenario de este tipo.
Venom: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Así como Corneria nos permitió pelear sobre el Gran Zorro visto de perfil, Veneno gira la nave mercenaria del equipo Star Fox al frente. En otras palabras, por lo tanto, las cuatro alas y la cola del avión se transforman en otras tantas plataformas interconectadas. Ciertamente, aquí no faltan las oportunidades para poner a los oponentes en la pared... al igual que no faltan las naves espaciales de las que es mejor tener cuidado. También en esta arena hay uno Aplastar provocación: presione ↓ en el teclado direccional (durante una fracción de segundo) con Fox o Falco.
- Origen: Starwing/Star Fox, Lylat Wars/Star Fox 64, Star Fox Zero
- Representante escénico de: zorro, falco, lobo
- Historia: Al contrario de Corneria (si los conflictos cósmicos lo permiten), Venom es un planeta árido e inhóspito. Fox y compañía se ven obligados a pasar solo para poder rastrear al vil terrorista Andross. Algunos de los peligros de la arena se han tomado fielmente del escenario original, pero la estética del planeta en Ultimate hace eco de lo que se vio en Star Fox Zero, el semiremake discutido de Star Fox 64 lanzado en Wii U.
Yoshi's Story - Super Smash Bros. Ultimate arena y guía avanzada de escenarios
La segunda arena de la serie para rendir homenaje. La historia de Yoshi también destaca por su casi total ausencia de peligrosidad. Así es: tenemos otro escenario legal utilizado en los torneos sin que nadie se burle. ¡Viva! Es un diseño casi idéntico a Le Ruine, con solo una diferencia sustancial: los bordes están un poco inclinados. Además de eso, hay Shy Guys (que se vuelven totalmente inútiles si se juega sin herramientas) que revolotean, además de una nube que a veces ayuda a los jugadores a volver al campo. Sin embargo, nada por lo que gritar escándalo.
- Origen: La historia de Yoshi
- Representante escénico de: Yoshi
- Historia: No hay mucho que decir sobre el Gran Árbol de la Felicidad. Al menos, siendo la arena nacida en GameCube, el poder del hardware (antes de que Ultimate pusiera todo de nuevo en el mismo nivel) permitió que las imágenes vistas en Nintendo 64 realmente mostraran su estética de papel.
Isla Yoshi (Cuerpo a cuerpo) - Super Smash Bros. Ultimate Arena y guía avanzada de escenarios
Y con esto hacen tres. La tercera arena para representar a Yoshi sin referirse a Yoshi's Island es la isla yoshi di Cuerpo a cuerpo. Aquí está todo lo que necesitas para engañar a un jugador competitivo: una pendiente a la izquierda, plataformas semidestructibles en el centro y en el aire, y un walk-off (inclinado) a la derecha. Ajustar en consecuencia.
- Origen: Super Mario World, Super Mario Advance 2: Super Mario World
- Representante escénico de: Mario, Luigi, Yoshi
- Historia: El debut del fontanero en Super Nintendo se produjo con Super Mario World, más conocido por la rivalidad interna entre los fans de este juego y los fans más acérrimos del anterior Super Mario Bros. 3. Todo reproduce fielmente la estética del juego original, incluidos los bloques que , una vez alcanzados, se transforman temporalmente en plataformas transitables. El Lakitu y el Banzai Bill en el fondo son solo para fines de demostración, por supuesto.
Tercera perspectiva en el apéndice: tenga cuidado con Zoom especial y Zoom final
Fíjate en la imagen de arriba: es el golpe de gracia, ¿verdad? Bueno, no necesariamente. Ultimate introdujo el concepto de Ampliar tesis para ataques particularmente fuertes y / o difíciles de aterrizar (el golpe crítico del Héroe o los golpes especiales del Capitán Falcon y Donkey Kong), mientras que acercamiento final (arriba) acompaña cualquier golpe que debería enviar al oponente a su última vida. Palabra clave, debería. En realidad, en el caso de Zoom final, en los porcentajes más bajos, el KO está asegurado solo si el destinatario no inclina la palanca analógica en la dirección del escenario. ¡Tenga cuidado de nunca dejar el controlador prematuramente!
Ahora te toca a ti contarnos el tuyo: ¿te ayuda nuestra guía? Háganos saber a continuación, y como siempre, no olvide permanecer en {marca_origen} para conocer las noticias más importantes para los jugadores y más. Para tus necesidades puramente de juego, puedes encontrar los mejores descuentos en formato digital en Instant Gaming.