Otra vuelta, otro crossover: las pistas de Mario Kart 8 Deluxe nos llevarán con Link a Hyrule en esta entrega de la guía de pistas
Y con esto hacen diez: ya que las copas de Mario Kart 8 Deluxe con el DLC tocaran 24, es bueno reiterar que no somos ni la mitad de los nuestros orientar a Pendientes 48 del juego, destinado a convertirse 96 pistas a finales del próximo año. El fantástico cuarteto que veremos hoy con el Trofeo Trifuerza presenta unos circuitos excepcionales. De hecho, se habla de Wario's Wii Gold Mine, SNES Rainbow Track, Polar Track y Hyrule Circuit. No han pasado ni dos episodios y ya estamos en el segundo crossover, esta vez con una marca mucho menos amenazada: la de The Legend of Zelda. ¡Enciendan sus motores!
La mina de oro de Wii Wario
La errónea asociación entre personajes y pistas en la serie vuelve a dar un golpe hasta en Mario Kart 8 Deluxe: pero ¿por qué, decimos, darle a Wario la guía de los vagones mineros cuando Donkey Kong existe para tener vertiginosas pistas mineras? Cualquiera la razon, La mina de oro de Wii Wario presenta los mismos descensos atrevidos vistos también en la contraparte original. ¡Con la bienvenida adición de secciones antigravedad, por supuesto!
- Diseño: Hay muy poco que decir de las primeras curvas, incluso contando el descenso a más de 45° que te espera. Justo antes de entrar en la mina, verás un tramo exterior en la curva de la derecha: no te dejes engañar, es sólo un "castigo" que alarga el camino a los que no pueden quedarse en el interior. Más allá de los Swoopers (que solo lo ralentizarán), la sección antigravedad presenta un cambio bienvenido: los carros de la mina, si choca con ellos, le darán un ligero impulso turbo. El cruce sigue presente: eliges si tomar la carretera principal indicada por el cartel de Wario sobre el arco o pasar por el tramo de la izquierda, más estrecho, para cortar un trozo de carretera. Fuera de la mina te espera la última curva a la izquierda: la puedes cortar con una seta.
- Clasificación: Si bien no es una de las mejores pistas, la nueva versión de este circuito se beneficia enormemente de la antigravedad. De hecho, el resultado logra hacer mucho más justicia a la asociación entre carros mineros y montañas rusas. ¡Bien hecho! 8,5,10.
SNES Rainbow Track - Pista y guía de pistas de Mario Kart 8 Deluxe
Al batir el récord de Mario Kart 7 con dos variaciones de un mismo escenario, el octavo capítulo se relanza con tres. Pista Arcobaleno de SNES Apenas necesita presentación, pero el anuncio del DLC no hace más que ponernos mucha salivación ante la idea de repasar otras pistas del campeonato mundial. El del Super Circuito, entonces...
- Diseño: El diseño menos elaborado de Rainbow Runs también ofrece uno de los minimapas más simples en general. Sin embargo, la pista también está completamente desprovista de barandas, por lo que querrá mantenerse concentrado. Después de la primera curva, te esperan dos Twomp arcoíris: trata de pasar por el medio para estar seguro, o al menos ten cuidado si pasas zumbando debajo de uno de ellos. Después de dos curvas más, encontrarás rampas: aprovéchalas para algunas acrobacias, pero evita exagerar si quieres tomar la siguiente curva con seguridad. Podrías arriesgarte con un hongo en el próximo turno, si quieres hacerlo todo. La recta a seguir alberga solo un campeón mundial de Twomp en el centro; ten cuidado. Tras dos curvas encontrarás una bifurcación, con un Twomp a cada lado y una rampa en el centro para los que puedan aprovecharla. La última curva precede a los dos últimos Twomps antes de la meta.
- Clasificación: Un gran regreso sin duda, pero penalizado por la presencia del primer Rainbow Track también como versión retro del circuito en Mario Kart 7. En el mencionado e hipotético contexto con más circuitos Rainbow, sin embargo, podría recuperar puntos. . Esperamos noticias seguras del DLC. 8/10.
Polar Track - Pista y guía de pistas de Mario Kart 8 Deluxe
Con una banda sonora no admitida (pero expresamente) inspirada en Mega Man, el Pista polar representa un enfoque "Crash Bandicoot-esco" más pronunciado de los escenarios glaciales. En lugar de paisajes nevados de cuento de hadas, de hecho, estamos ante un astillero en medio de icebergs. Los dos carriles que forman la calzada se dividirán a menudo y de buena gana.
- Diseño: Ya en la primera curva, el tramo amarillo se alzará como aviso de los cruces que te esperan a lo largo de todo el recorrido. En la segunda esquina, uno de los carriles pasa por debajo del otro. Solo el seguimiento directo los unirá correctamente. La tercera curva separa los carriles de tal manera que es imposible cambiar entre ellos, manteniéndolos juntos. Justo en este punto, la mitad exterior (la verde) presenta un atajo moderadamente generoso: tener un hongo no es esencial, pero ayuda. La sección antigravedad que sigue tuerce aún más los carriles y luego conduce a dos rampas azules con las que hacer el mismo planeo. La curva final se puede cortar, pero en este caso tener una seta es vital.
- Clasificación: Aunque es más anónimo que otros escenarios invernales, esta pista se basa únicamente en un diseño de niveles brillante. La sensación de la separación de los carriles es abrumadora lo suficiente. 8/10.
Circuito de Hyrule
Como ya hemos dicho, la Circuito de Hyrule rinde homenaje a The Legend of Zelda en su totalidad, sin referirse a un capítulo específico de la saga de fantasía. Las monedas aquí son reemplazadas por las rupias, que sin embargo funcionan exactamente de la misma manera.
- Diseño: Los primeros turnos ofrecen generosas oportunidades para hacer cortes. El planeo te llevará a una curva muy desafiante: tendrás que ser capaz de tocar todas las torretas turbo en rápida sucesión para activar el atajo en el centro de la sala del castillo. Si fallas, solo puedes admirar la Espada Suprema (definitivamente no a escala) en el centro e ir a la izquierda o a la derecha. Una vez reunidos, las calles estrechas te llevarán fuera del castillo. Afuera, tendrás que evitar el Deku Baba en las esquinas (funcionalmente idéntico a las Plantas Piraña) y los murciélagos Keese (lo mismo con papas para los Swoopers) en las últimas esquinas antes del final. Los que están justo después de la salida se pueden cortar con un hongo, por cierto.
- Clasificación: Hacer justicia a toda una IP podría haber sido más fácil con Mute City, donde Nintendo ya tenía una base sólida, pero fuera del minijuego ocasional, la saga Zelda tiene muy poco que ver con las carreras. El fanservice aquí es poco pero razonado, y aunque no alcanzan las mismas alturas de los dos circuitos inspirados en F-Zero, las ideas detrás de la pista (una sobre todo el acertijo en miniatura para el atajo) son bastante acertadas. 8/10.
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