En esta octava primera parte de nuestra guía, veremos arenas y escenarios que antes eran exclusivos de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS.
Con el octavo episodio nuestro guía avanzada de arenas, la escenarios exclusivos de la versión 3DS di Super Smash Bros.4. Por lo tanto, veremos paisajes encontrados inicialmente solo en la encarnación portátil del cuarto capítulo, antes de pasar a una de las últimas lecciones en el apéndice de este largo proyecto llevado a cabo durante varios meses (¡por no decir dos años...!). En este caso, analizaremos la condición en que se encuentran los luchadores. indefenso (impotente), o su caída libre después de un ataque especial hacia arriba (pero no solo) antes de tocar el suelo. ¡Vamos a empezar!
Preámbulo del Apéndice
Esto es lo que puede esperar de la guía de escenarios y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate. En cada uno de estos doce eventos hablaremos de cada escenario, sus orígenes, quiénes son los luchadores que juegan en casa y, en el caso del DLC, también la disponibilidad. No es necesario desbloquear ningún escenario, a excepción del contenido descargable mencionado anteriormente: todo está disponible desde el comienzo del juego. Irónicamente, es posible que deba desbloquear personajes asociados históricamente en ciertos niveles, pero también hay una guía para eso. Además, en cuanto a los luchadores, aquí también las imágenes preceden a su respectivo apartado. ¿Estás listo?
Golden Pastures: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Nuestra guía de hoy se reinicia con el único de los diversos escenarios entre los muchos escenarios de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS que cuenta con una interfaz creada específicamente para el escenario. el diseño de la pastos dorados va y viene en un nivel típico de New Super Mario Bros. 2, generando ocho monedas rojas (con un valor de 2) cada vez que se toca un anillo rojo. Al pisar un interruptor P, por otro lado, aparecen muchos azules. Llegar a cien monedas implica una transformación temporal: ¡los golpes infligidos mientras se convierte en oro son realmente malos! Por supuesto, hay tanto plataformas como pasarelas.
- Origen: Nuevo Super Mario Bros.2
- Representante escénico de: Mario, Luigi, Peach, Bowser, Bowser Junior (disfraces de 2 en adelante)
- Historia: También hubiéramos incluido al propio Bowser Junior, entre los personajes representados por esta arena. Sin embargo, es un escenario tomado del único capítulo de la serie New para deshonrar al príncipe de los Koopas. En su lugar, los Bowserotti son los jefes, aunque es difícil perder con todas las vidas a tu disposición. De hecho, el juego de origen es bastante fácil precisamente por la sobreabundancia de monedas. La interfaz de la versión 3DS, en Ultimate, mueve el contador de monedas debajo del dammeter de cada personaje.
The Living Room: guía avanzada de las arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Este escenario nació como un enlace gigantesco entre dos walk-offs... al principio del partido, al menos. A medida que la batalla continúa, desde arriba de La sala de estar caerán varios juguetes, que actuarán como fuente de peligro (por caída) y plataformas. Las diversas baratijas estarán presentes en la arena hasta que desaparezcan.
- Origen: Nintendogs
- Representante escénico de: Nintendog (asistente), técnicamente ROB (para el tema del escenario)
- Historia: El simulador de Nintendogs es la fruta de la pasión de Shigeru Miyamoto para las mascotas. Los perros (y más tarde, en 3DS, los gatos) en el juego pueden ser cuidados, mimados y entretenidos con varios juguetes para mascotas en una sala de estar muy similar a la que se muestra aquí.
Magicant - Super Smash Bros. Ultimate Arena y guía avanzada de escenarios
Tres plataformas sólidas, una en el centro en la parte inferior y dos en los lados. ¿Qué podría salir mal, en términos de competitividad, con Mágico? De hecho, un poco de todo (que también por eso nos encanta). Fuera de Dungeon Man, que es una montaña sensible que sirve como plataforma sólida y ocasionalmente cruza el abismo debajo de la arena, existen otros peligros. Tan pronto como veas a un Flying Man, tócalo primero y tendrás un NPC listo para luchar a tu lado. Cuando uno es derrotado, aparece una tumba en la plataforma a la derecha. Se pueden contratar hasta cinco (y enviar al cementerio) por partida.
- Origen: MADRE/EarthBound Comienzos, MADRE 2/EarthBound
- Representante escénico de: ness
- Historia: En los dos juegos en los que aparece, Magicant es un reino de ensueño que existe en la mente de algunos personajes. En la primera MADRE es la Reina María, una proyección astral de María, la abuela del protagonista Ninten. Su Magicant es donde Ninten aprende la canción de cuna para calmar a la primera encarnación de Giygas. En EarthBound, en cambio, este mundo forma parte de la mente de Ness, y es a partir de las proyecciones de sus recuerdos que nace la idea de reproducir escenas de ambos juegos a través de cortes en el cielo de la arena.
Mute City SNES: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Tres ciudades, tres circuitos y tres F-Zeros (de cinco, contando Maximum Velocity y GP Legend para GBA) representados: así como Big Blue retoma el estilo de F-Zero X (N64) y Port Town en cambio evoca la F -Zero GX (GCN), con Ciudad Muda SNES volver a lo básico. Los cuatro pilotos originales zumban por la pista, mientras que los jugadores deben continuar la batalla en las dos plataformas. La caída en la vía, si no es evidente, provoca daños.
- Origen: F-Zero
- Representante escénico de: Capitán Falcon
- Historia: Mute City suele ser la primera pista entre las diversas pistas presentes en cada juego de la serie. Una curiosidad que muchas veces se pasa por alto es el diseño de las plataformas. En el caso de la versión plana del escenario, la apariencia se mantiene fiel a la serie original: de hecho, es el Grabador Oficial, o dispositivo que recarga los vehículos cuando están en las bandas a los lados de la pista. Los vehículos son Blue Falcon (Captain Falcon), Golden Fox (Dr. Stewart), Wild Goose (Pico) y Fire Stingray (Samurai Goroh).
Paper Mario - Guía avanzada de arena y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Los tres diseños cíclicos de Paper Mario ellos son muy diferentes. El primero es un molino de viento, con una sólida plataforma elevada y una pasarela a la izquierda, donde el viento incide en la movilidad. El segundo es un barco que actúa como una plataforma sólida, rodeado de agua y con tres plataformas que se pueden cruzar por encima. Finalmente tenemos la entrada al Castillo de Bowser, donde este último alterna dos plataformas (una para cada mitad de la calavera reproducida) en el centro y dos plataformas móviles en los laterales.
- Origen: Paper Mario Sticker Star, Paper Mario y el Portal Millennial
- Representante escénico de: Mario, Luigi, Melocotón, Bowser
- Historia: Los diseños primero y tercero provienen de muchos lugares del episodio aún discutido de la serie de juegos de rol Paper Mario lanzada para Nintendo 3DS, o Sticker Star. El molino proviene de Lungolargo Hill, mientras que el castillo final es el Castillo Volador de Bowser. Sin embargo, del muy querido The Millennial Portal para GameCube, tenemos el diseño medio. El Marconia es el barco en el que el Almirante Cannonio tiene que aceptar un sentimiento de culpa que lo ha atormentado durante años.
PictoChat 2: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Después de la introducción de PictoChat como una representación de Nintendo DS en Brawl, era natural ver una secuela de este escenario en el cuarto capítulo. La idea básica detrás PictoChat 2 es simple: una única arena plana, pero con la constante interferencia de los diseños más dispares. No necesitamos describir cada uno de los 27 (!!!) tipos diferentes de peligros, ya que los dibujos se explican por sí mismos. Baste decir que algunos elementos rinden homenaje a otras IPs, incluido uno inspirado en Pac-Pix (título de lanzamiento de Nintendo DS) con la complicidad de la presencia de Pac-Man en el roster.
- Origen: PictoChat
- Representante escénico de: ninguno en particular (ROB se desbloqueó aquí en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS)
- Historia: PictoChat era un software preinstalado en todos los sistemas Nintendo DS. Podrías usarlo para chatear con todos los jugadores cercanos, incluso enviando garabatos que nunca se guardaron. La app, sincronizada con el reloj interno de la consola, también solía desear un feliz cumpleaños a quienes lo celebraban ese día.
Prisma Tower: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
El equivalente Pokémon de la Torre Eiffel alberga a nuevos luchadores como escenario itinerante. Después de los primeros compases en la cancha (léase: dos walk-offs), el Torre Prisma ciertamente no se deja orar por sí mismo. Pronto, de hecho, son las plataformas las que dominan, mientras que los Pokémon del fondo se alternan y el sol da paso gradualmente al cielo nocturno.
- Origen: Pokémon X e Y
- Representante escénico de: Pikachu, Pichu, Jigglypuff, Mewtwo, Lucario, Greninja, Entrenador Pokémon (séptimo disfraz)
- Historia: Ya hemos tenido la oportunidad de elogiar a Lumiose City por su ambición sin límites, ya que el centro neurálgico de Kalos sigue siendo la ciudad más poblada (416 habitantes en total). Baste decir que al replicar (¡a escala!) París, Game Freak ciertamente no ha escatimado en planificación urbana, y la vista desde arriba de las variantes planas del escenario lo demuestra. El webcomic Brawl in the Family en ese momento se burló del laberinto de callejones de Lumiose City cuando Prisma Tower se confirmó como arena.
Forest Zero: guía avanzada de las arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
No bromeábamos cuando hablábamos de diseños de niveles cada vez más complejos: incluso el Bosque cero es una de las múltiples arenas de diseño (un minuto para cada una). El primero consta de dos andenes macizos y tres transitables, mientras que el segundo tiene ocho andenes (inclinados) suspendidos en el aire más dos muros. Debajo del escenario, durante la segunda fase, asoma un Ondosseo, pero a diferencia de los que se encuentran en el modo Smash Adventure de la versión 3DS, este no puede ser atacado.
- Origen: Levantamiento de Kid Icarus
- Representante escénico de: Pit, Pit Oscuro, Palutena
- Historia: Este escenario es el escenario del Capítulo 11 de Kid Icarus Uprising, en medio de una guerra entre las fuerzas de la naturaleza lideradas por la diosa Viridi y un ejército de humanos (debido a un plan tramado por Hades). La bomba Zero, como su nombre en inglés lo indica (Reset Bomb), restaura todo lo que se encuentra dentro de su alcance a su estado original, reemplazando todo rastro de civilización con naturaleza. Viridi's Scream ("¡Por fin, escoria humana, este mundo será mejor sin vosotros!" En la traducción al español) está tomado textualmente del juego original (aunque duplicado).
El tren de los espíritus: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Mostrado durante el primer tráiler de la versión 3DS, el tren de los espiritus consta de una locomotora y el vagón tirado por ella, más la marquesina a modo de plataforma transitable. Sin embargo, además de esto, el diseño también depende de varias interferencias, ya sean los odiosos trenes bomba o vagones adicionales. El conductor es Link, pero (si realmente tenemos que mencionar el meme) si uno de los Link pelea en la arena, es Vittorino quien toma su lugar.
- Origen: La leyenda de Zelda: Spirit Tracks
- Representante escénico de: Enlace de cartón
- Historia: Spirit Tracks está ambientado en New Hyrule, un reino fundado por Wind Waker Link (Cardboard Link) y Dazel. El que se supone que es el nieto de Link es ahora un aspirante a maquinista, en una encarnación del universo Zelda donde se descubrió la tecnología de vapor. Los trenes bomba provocan un juego instantáneo en caso de una colisión frontal, destruyendo automáticamente todo el tren. Los diseños del posible tercer vagón del tren están inspirados en sus homólogos con los que se podía personalizar el tren original.
Tomodachi Life: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate
Después de tantas complejidades, no se necesita nada para describir La vida de Tomodachi. Es una plataforma maciza principal en la parte inferior, seguida de otras tres transitables en la parte superior, del mismo ancho. Los apartamentos, visibles solo si hay un personaje dentro, son aleatorios y lo mismo ocurre con los Miis en cada uno de ellos.
- Origen: serie Tomodachi
- Representante escénico de: Mis guerreros
- Historia: La serie Tomodachi quería retomar el concepto básico detrás de Animal Crossing, pero de una forma más (y menos) ambiciosa. De hecho, es un uso de Mii en un contexto diferente, en el que interactúas con sus vidas pero sin demasiado control. Podemos guiarlos para que tomen ciertas decisiones, pero nunca tendremos poder sobre su libre albedrío. La serie solo llegó a Occidente con Tomodachi Life en Nintendo 3DS (gracias a una implementación potencialmente engorrosa de Mii en DS), que también trajo consigo un impresionante uso de la voz en los diálogos.
Octava profundización en el apéndice: Indefenso / Caída libre
Además del concepto de súper armadura, también la situación en la que un personaje está indefenso (en inglés, impotente) dio lugar a varias discusiones sobre el juego durante nuestras partidas con amigos. Por regla general, cualquier ataque especial hacia arriba (↑ + B, con algunas excepciones) hace que el personaje se encuentre en caida libre. Esto implica que solo podrá atacar, moverse y/o volver a saltar después de tocar el suelo. Esta desafortunada situación también puede ocurrir después de una esquiva aérea, ¡así que ten cuidado si es tu último recurso para volver al campo!
Ahora te toca a ti contarnos el tuyo: ¿te ayuda nuestra guía? Háganos saber a continuación, y como siempre, no olvide permanecer en {marca_origen} para conocer las noticias más importantes para los jugadores y más. Para tus necesidades puramente de juego, puedes encontrar los mejores descuentos en formato digital en Instant Gaming.