Cuándo (y si) el videojuego deja de ser puro entretenimiento y expande sus ambiciones, pasando a formar parte de un debate que -para algunos- ni siquiera debería existir: ¿son los videojuegos una forma de arte?
Ya se han derramado ríos de tinta para abordar el tema, y hay quienes creen firmemente que, aunque hubiera océanos enteros de viscosas tinieblas, todas las hipótesis y todos los debates presentes y futuros pueden no ser suficientes. Entre los que arremeten con firmeza contra la hipótesis afirmativa ("Los videojuegos nunca pueden ser Arte"; llegaremos allí) y los que, por otro lado, se sienten obligados a defenderla (como AESVI y, en gran medida, el escritor), el problema deArte en videojuegos alimenta debates en Internet, en las Redes Sociales y, de vez en cuando, también en periódicos de prestigio y revistas especializadas.
El tema es, sin duda, amplio y complejo, y tiene sus raíces en un problema cultural y antropológico al que se buscan respuestas satisfactorias desde hace mucho tiempo. ¿Qué es el arte, para empezar? Antes de poder abordar el problema, debe comenzar desde lo básico. Prepárate: será un viaje largo y a veces aburrido, pero el escritor cree firmemente que es tan difícil como necesario.
Arte: la búsqueda de una definición
El concepto de videojuego actual es muy subjetivoLos debates editoriales pasados (que a menudo resultan en horquillas ardientes, insultos a los antepasados y un par de soluciones mucho menos sobrias) han permitido al escritor darse cuenta de una realidad cada vez más evidente: la concepción del videojuego puede variar de persona a persona, realidad de la que el médium no pudo presumir con el mismo poder en los primeros años de su nacimiento. Muchos hoy tienen una visión increíblemente subjetiva del videojuego, y es por este supuesto que debemos partir: no es posible complacer a todos con una visión universal, una verdad que, en parte, también es propia del Arte.
Lo primero que piensas cuando hablas de “Arte” es una hermosa pintura (por ejemplo, de Botticelli) o una espléndida escultura de Miguel Ángel. Sin embargo, el concepto de "Arte" está lejos (aunque no excesivamente) de los simples cánones de la belleza formal y la creación visual, tanto que se concibe de manera diferente de una cultura a otra (los orientales tienen una concepción del arte completamente diferente a la para nosotros los occidentales).
De la misma forma, parece tan fácil decir “lo que no es Arte” como difícil decir lo que, de hecho, es realmente; esto porque El arte cambia constantemente: No es fácil encontrar una definición adecuada que sea válida para todas las épocas presentes y futuras.. Basta pensar en el inodoro dorado de Cattelan expuesto en el Guggenheim de Nueva York (perfectamente funcional, por cierto) o, yendo un poco más allá, en las cajas Brillo de Andy Warhol. ¿Podrías comparar estas obras con una pintura renacentista para encontrar características formales comunes en ellas? Sin embargo, sin duda, se trata de Arte.
Las cajas de detergente "Brillo", apiladas por Andy Warhol en 1964 para convertirlas en una obra de arte
Al desprenderse de los procesos de producción, algunos filósofos de la estética como John Dewey intentaron encontrar una definición que se centrara más en experiencias estimuladas por el trabajo que en una característica común a toda producción artística. Y es aquí, finalmente, donde entra en juego el videojuego. Dewey se involucró proponiendo el concepto de El arte como experiencia: llamado Experiencia estética esa experiencia particular caracterizada por un fuerte componente emocional y cognitivo al mismo tiempo; es, en esencia, algo que puede golpearnos "en el estómago" y "en el cerebro", de una manera potencialmente diferente de persona a persona pero también, en cierto sentido, compartido (todos estamos de acuerdo en la belleza de un Escultura Canova; sin embargo, todos se benefician de ella de una manera diferente). Y no es difícil pensar en cuántos videojuegos ya son capaces de hacernos vivir experiencias similares.
El videojuego, como el arte, puede ser una fuente de extraordinarias experiencias cognitivas y emocionales.
Partiendo de estas premisas largas y, al mismo tiempo, demasiado sintéticas, este artículo se moverá para apoyar la idea, la hipótesis, la posibilidad de concebir la el videojuego como forma de arte, y todas sus consecuencias. Cuidando no caer en la banalización del medio y no cometer ingenuos errores escolares (como una clasificación de videojuegos "artísticos" y videojuegos "no artísticos", tal vez aplicable al pasado pero hoy sin duda anacrónico). En el curso de nuestro análisis, a menudo recordaremos los lenguajes y la historia de otro arte joven, que se desarrolló en poco más de un siglo: el cine.
Un arte joven
Artes de menos de un sigloEl principal problema del videojuego es que, si queremos definirlo como "el octavo arte" (como algunos incluso se han atrevido a hacer), no podemos dejar de ubicarlo en una época histórica y observar todo su ciclo evolutivo. Es un problema que hasta el cine ha tenido que afrontar, especialmente en los primeros años de su vida: nacido el 28 de diciembre de 1895 por los legendarios hermanos Lumière, el Séptimo Arte tiene ahora poco más de un siglo, pero ya ha logrado desarrollar sus propios lenguajes gracias al desproporcionado número de autores que se han sucedido en la producción cinematográfica. Y, en cualquier caso, ha luchado mucho para poder ser comparado con otras "Bellas Artes", como la Literatura, la Pintura, la Escultura, el Teatro, etc.
El videojuego, por su parte, apenas vivió la mitad de ese período, en términos de tiempo. Sin duda la increíble evolución tecnológica ha ayudado en el desarrollo de las formas actuales, y es igualmente indudable que hoy algo empieza a moverse; justo cuando el cine tuvo que esperar Vanguardia Para empezar a cuestionarse realmente, después de todo, incluso el videojuego ha encontrado una mayor identidad autónoma con la explosión del mercado Indie. Pero aún hay un largo camino por recorrer.
Y el enfoque más equivocado es, sin duda, intentar acercarlo a toda costa a lo que se define como "el arte elevado", el de la A mayúscula, el de la pintura, la escultura y otras prácticas artísticas enumeradas unas líneas más arriba. Esta concepción del arte está ahora demasiado lejos de los estándares actuales (ver las Cajas Brillo o el Baño Dorado, por nombrar solo algunos), y los pocos ejemplos "no convencionales" que ya hemos citado solo confirman una simple verdad: el de "Art" es un concepto abierto, dispuesto a cambiar y siempre dar la bienvenida a nuevos estándares con el tiempo. Siempre que existan las condiciones necesarias, es obvio, a menudo depende del contexto; un contexto en el que el punto de vista de los académicos tiene una importancia absolutamente insignificante.
El "desinterés" de los académicos
Aquellos que dicen que "no existe una teoría de los videojuegos" evidentemente no han dedicado suficiente tiempo a documentarse. Es diferente decir que "no se menciona la teoría del videojuego", y esto sin duda es correcto; sin embargo, una teoría del videojuego ya existe en los círculos académicos, y también es bastante rica en contenido: las escuelas anglosajonas se caracterizan por una cierta visión del videojuego, las escuelas estadounidenses por otra; hay una atención a veces a la "estructura" ya veces a la "experiencia del usuario"; hay quienes se enfocan en “formas” y otros en “contenidos”, etc. Pero, al igual que la audiencia del cine original, los usuarios del videojuego suelen ser simples jóvenes (o ex-jóvenes) que solo ven formas de puro entretenimiento en él, dejando todas las disertaciones posibles sobre el medio y las experiencias al "adultos". proporcionado por él.
La teoría de juegos existe, pero no es un tema de discusión; ni entre los jugadores, ni entre los críticos.
Y, fíjate, esto no es una crítica con regusto esnob hecha a los usuarios del videojuego, ni pretende ser: Nuestros hijos probablemente tendrán una concepción diferente del medio lúdico y nuestros nietos otra más, como sin duda le sucedió al Cine en sus primeros años de vida, hasta que poco a poco se ha ido formando lo que es la crítica cinematográfica de hoy. Es una simple cuestión de contexto histórico y cultural, algo que, en definitiva, pocas veces depende de nuestra voluntad directa. Con el tiempo, el videojuego no podrá ayudar sino que evolucionará cada vez más, yendo más allá de ese "desinterés académico" que todavía no involucra a los adultos pero que, en unas pocas generaciones, podría cambiar radicalmente las cartas sobre la mesa.
Las "vanguardias juguetonas": el mercado independiente
Por supuesto, el problema del llamado "Ars Ludica" no habría surgido ni siquiera hace unos quince años, cuando acababa de nacer la sexta generación de consolas (PS2 / Xbox 360) y el videojuego rara vez se desviaba de ese perfecto ". La dicotomía "entre desafío y narración (de la que hablaremos en breve) se desarrolló a mediados de los noventa. Sin embargo, con la llegada de Steam y la explosión de la entrega digital, las cosas cambiaron drásticamente: después de algunos años de ajuste, el mercado independiente comprendió que había encontrado una demanda bastante voluminosa en toda esa zona de influencia que buscaba "algo diferente". desde los títulos habituales de las grandes producciones, producciones a las que sin duda no les gustaba atreverse a invertir su dinero en experimentos demasiado arriesgados (¿te recuerda a algo, Hollywood?).
Para obtener más información:
Galeotto era: El mercado indie que se suponía que nos salvaría a todos
Con un término quizás prematuro y sujeto a críticas, aventuramos aquí el concepto de "Juguetón vanguardista": Aunque todavía no existen estudios precisos capaces de definir tendencias artísticas claras y definidas, no cabe duda de que el mercado Indie ha aportado un grato soplo de aire fresco al panorama internacional de los videojuegos, y la difusión de Internet a escala global ha permitido a “artistas lúdicos” de todo el mundo intentar lanzarse en plataformas de distribución online, proponiendo sus ideas (a menudo originales e interesantes) y ayudándoles a contar sus propias historias. Con este absolutamente no queremos hacer una disculpa exclusiva para el mercado independiente, y nuestros análisis posteriores (incluyendo nombres como Uncharted y Shadow Of The Colossus, por nombrar solo algunos) serán útiles para definir la cuestión en este sentido: el llamado "arte" (en el sentido que promueve este artículo; síguenos) y la creatividad también se puede encontrar en las grandes producciones, y esto, sobre todo en el escenario actual, es indiscutible.
Lo cierto es que, en ocasiones, las producciones independientes consiguen tener "ese equipo extra": títulos como La vida es extraña, con un impacto emocional y cognitivo indiscutible, o perlas visuales como monumento Valle, Braid y muchos otros. Incluso la originalidad de lo raro Isla poni podría estar sujeto al "arte", por ser desestabilizador y por su capacidad para transmitir una idea de autor muy precisa y definida (la mezcla de géneros, por ejemplo), todo ello acompañado del uso de estéticas que son cualquier cosa menos aleatorias . Pero es un tema que abordaremos en la página siguiente.
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