Con la secuela de GP en el horizonte, descubramos en nuestro especial retrogaming qué hizo que el primer Chocobo Racing fuera tan... peculiar
Hemos cogido la pelota (o tal vez sea mejor decir la rueda) con la llegada de la secuela exclusiva para Nintendo Switch, titulada simplemente "GP”, para dedicar un episodio improvisado de nuestra columna de Retrogaming ad uno dei kart racer para PlayStation: el original carreras de chocobos. Y no decimos "original" sólo por razones cronológicas, sino todo lo contrario. Ciertamente, no se puede decir que el primer capítulo no supo destacar en su momento. La de la buena vieja PS1 (o "Play1" en la jerga común) era (y sigue siendo) una caja de bombones muy colorida, a pesar del gris de la carcasa.
Sin embargo, a pesar de ser uno de los primeros títulos pertenecientes a la serie derivada dedicada a los pollitos amarillos, estaba claro que en sus inicios la subfranquicia ya tenía algo que decir. Por ello, veamos sobre la marcha cómo le fue a la ex montura de los protagonistas de Square-Enix tras abrir sus alas para su primera carrera en solitario. No hay mucho que decir en cuanto a trama, pero si hablamos de aportar al panteón del gigante de los juegos de rol, descubriremos que en lugar de dejarnos las (amarillas) plumas, la jovial gallinácea nos dejó boquiabiertos con un simple "¡Kweh!"
No lo llames un spin-off
Después de (las primeras) dos contribuciones a la serie Mystery Dungeon y el episodio mundial lanzado en la PocketStation japonesa, como descubrirá en este capítulo de nuestra columna de retrogaming, Chocobo Racing ha sentado las bases sobre las cuales GP construirá un nuevo digno rival de Mario Kart. . No es que el sector narrativo del juego es algo para llorar por un milagro: la encarnación de Cid creada específicamente para la subserie quiere probar un par de patines motorizados, y la habilidad de Chocobo con ellos despierta la envidia de Mog the Moogle. A partir de ahí, todo es una sucesión de guiños a los fans de Final Fantasy largo tiempo.
Esto incluye los primeros capítulos entonces inéditos a medida que la lista se reúne, entre un cristal y un Behemoth. Todos los elementos de la franquicia insignia de la entonces doncella Squaresoft se ven bien o mal, pero en retrospectiva hay dos cosas que llaman la atención. En primer lugar, el estilo de las cinemáticas es una mezcla de sprites y polígonos al estilo de Paper Mario, imitando a un libro animado como hubiésemos disfrutado años después en el excelente Final Fantasy Fables: Chocobo Tales para Nintendo DS. En segundo lugar, el juego presentó un lanzamiento anticipado: agosto de 1999 en lugar de otoño, en lo que para algunos fue una señal de uno. desarrollo apresurado.
Los modos y la sombra de Mario Kart 7 - Retrogaming: Chocobo Racing y el camino hacia el GP
No sabemos si la lista de modos será la misma en Chocobo GP, pero en lo que respecta al Racing original, también tenemos más de lo que el entusiasta retrogaming promedio puede esperar. En cuanto a modo historia, no hay mucho que decir: es un modo muy lineal, que permite la creación de un controlador altamente personalizable (después de los créditos). A diferencia de la aventura gratuita de Crash Team Racing, en este caso terminar una carrera nos lleva inevitablemente a la siguiente, hasta que el piloto personalizable se desbloquea tras los créditos. Por ahora, sigamos adelante.
Para el resto tenemos el Versus Mode para multijugador, es Gran Premio para los campeonatos, el Tiempo de ataque para afinar nuestro tiempo y, finalmente, la modalidad Carrera de relevos. Se trata, como ya habrán adivinado los angloparlantes, de una carrera de relevos en la que dominaremos a un piloto diferente en cada una de las tres vueltas a la pista. Una opción... inusual, si se quiere, que nos recuerda lo mucho que nunca ha habido ninguna garantía para los amantes de las sesiones de juego rápidas. Después de todo, no es algo que deba darse por sentado: lo vimos con el mucho más conocido Mario Kart 7 doce años después. ¿Qué más decir?
Pisa el freno para acelerar - Retrogaming: Chocobo Racing y el camino al GP
El primer impacto con Chocobo Racing, para quienes, como el escritor, se adentraron en el género con el mencionado spin-off de Crash Bandicoot, puede resultar cuanto menos confuso. Y no, no estamos hablando de usar los Piros como un semáforo improvisado, sino de los controles. Hay algunos entre los críticos que no han sido indulgentes con el juego, dado el uso de la cruz direccional en el clima dominado por las entonces recién nacidas palancas analógicas (bien aprovechadas por la competencia). Sin embargo, nada mejor que elegir el plaza (en lugar de la cruz) como un botón usado paraaceleración; por el contrario, seguir el instinto solo generaría polvo a nuestros pies.
Lo mismo ocurre con la elección de los botones dorsales -antes todos los llamábamos "triggers"- para aprovechar los power-ups repartidos por las pistas. Y siendo este el concepto de Wacky Races dentro del contexto de Final Fantasy, es más que natural que las armas a nuestra disposición solo puedan ser las encantamientos ritual. Las esferas presentes en la pista nos otorgan un poco de todo, desde la familia de hechizos de Fuego hasta el clásico Haste adaptado, por supuesto, a turbo. La peculiaridad de esta idea radica en el hecho de poder crear variantes más poderosas al recolectar más esferas del mismo tipo. Tal como lo entendemos, el próximo capítulo que llegará a Switch sigue el mismo razonamiento.
Limit Break en la línea de meta - Retrogaming: Chocobo Racing y el camino hacia el GP
Por supuesto, y esto es irónico dado el mismo “recorte de costes” visto en Mario Kart 64 (personajes 2D en pistas 3D), en una producción de Squaresoft nunca debe faltar la espectacularidad. Y es normal, por tanto, que a medida que se vayan desbloqueando los distintos personajes suceda lo mismo con los suyos. capacidad. Cada miembro de la colorida lista, de hecho, cuenta con un movimiento peculiar que cualquiera puede equipar inmediatamente después de elegir a su piloto. Las habilidades van desde las alas de Mog para darle al personaje una levitación temporal para controlar la suciedad hasta el "agarre" para evitar maldecir en la enésima curva cerrada.
Hablando de lista, es bueno reiterar quién es el primer personaje extra obtenido en el segundo visionado de los créditos: nada menos que Squall Leonhart de Final Fantasy VIII, quien además es el único conductor adicional que trae consigo una pista completa. El llamado Final Fantasy VIII Circuit retoma el juego de origen con aquellos que en retrospectiva parecen ser en todos los aspectos con fines promocionales, pero re-enfrentar el modo historia nos dará personajes de lo más sensato (Cloud Strife a bordo del Hardy-Daytona , ni para decirlo) a los menos esperados (Jack de 3-D WorldRunner, entre otras cosas).
Una cuestión de técnica - Retrogaming: Chocobo Racing y el camino al GP
A modo de revisión, nada nos impide evaluar el juego por sus méritos. Y en términos de gráficos, a pesar de algunas buenas ideas (una sobre todos los pilotos personalizables, con mucha gradación de color exactamente como en los cuadros de diálogo de Final Fantasy), la sensación de una producción con un presupuesto ajustado siempre es tangible. Hablemos de 1999: además de la competencia “desleal” de Crash Team Racing, también hay que decir que cualquier otro equipo de desarrollo de la época (por no hablar de la propia Squaresoft) ya ha demostrado que sabe exprimir mucho el hardware. más que eso. Un político de seis, si FMV lo permite.
Muy diferente, sin embargo, el discurso de música. Kenji Ito se ha dado el gusto de reorganizar las melodías de Nobuo Uematsu para llenar de personalidad las pistas y los diálogos. Así que aquí está ese "¡Oye Cid!" de Final Fantasy IV regresa con una instrumentación de cuento de hadas para acompañar las apariciones de la mecánica, mientras que la temática pirata de Final Fantasy V se propone en clave occidental para el exuberante Goblin. Realmente hay algo para todos, y es por eso que "Itoken" se ha ganado legítimamente un lugar en el panteón musical de (¿qué más?) Super Smash Bros., desde Brawl hasta Ultimate.
"Una cosa que tenías que hacer" (no, no hablemos de vehículos raros)
Hablando en lugar de Cloud y Squall, los dos han causado sensación por haber sido confirmados como elementos de un pase de temporada para Chocobo GP antes del lanzamiento, pero aquellos que han amado Racing fuera de los juegos retro saben que el regreso de las carreras en Switch no es el primer renacimiento intentado por Nintendo. el prometedor Nombre en clave: Chocobo Racing 3D para 3DS. Hace tiempo que no se sabe nada más de él. No fue hasta el 10 de octubre de 2013 que el director del juego original, Takashi Tokita, lamentablemente confirmó la cancelación.
Tokita agregó que si hubiera estado involucrado en el proyecto, "se aseguraría" de que se cumpliera. En resumen, el regreso de Chocobo sobre patines motorizados es todo menos obvio. Por nuestra parte, estamos ansiosos por probar suerte con pilotos antiguos y nuevos (¡incluido Gilgamesh!) A partir de 10 de marzo. Hasta entonces, sin embargo, te recomendamos encarecidamente que descubras los orígenes humildes (rayando en el concepto de prototipo) de esta reinterpretación automovilística única del mundo de Final Fantasy. Quién sabe, si te gusta tanto el género como las imágenes de Square, es posible que hayas encontrado un nuevo título para subir al podio.
Ahora te toca a ti contarnos la tuya: ¿qué te parece esta perla perdida? Háganos saber a continuación, y como siempre, no olvide permanecer en {marca_origen} para conocer las noticias más importantes para los jugadores y más. Para tus necesidades puramente de juego, puedes encontrar los mejores descuentos en formato digital en Instant Gaming.