Super Smash Bros Ultimate : Guide des arènes et des scénarios (Partie 1)

Dans cette première partie de notre guide, nous allons nous concentrer sur les deux scénarios compétitifs et les arènes tirés du premier Super Smash Bros. pour N64

Avec quelques mois de retard, nous avons enfin finalisé l'annexe au nôtre guide que nous vous avions promis, de boucler la boucle avec le arène et paysage di Super Smash Bros. Ultime. Le jeu a plus d'une centaine d'emplacements dans lesquels s'en foutre, c'est pourquoi nous avons calculé à l'avance le nombre de paris supplémentaires à consacrer au jeu. Ce sera le premier de douze rendez-vous, avec lesquels nous vous tiendrons compagnie pour les prochaines semaines. Puisqu'à ce stade, vous saurez déjà comment utiliser les différents personnages, la dernière section de chaque épisode sera consacrée au coin compétitif. Aujourd'hui, nous allons parler de marcher au large.







Préambule de l'annexe

Voici à quoi s'attendre de l'arène Super Smash Bros. Ultimate et du guide des scénarios. Dans chacun de ces douze événements, nous parlerons de chaque scénario, de ses origines, qui sont les combattants jouant à domicile et, dans le cas du DLC, également de la disponibilité. Aucun scénario, à l'exception du contenu téléchargeable susmentionné, ne doit être déverrouillé : tout est disponible dès le début du jeu. Ironiquement, vous devrez peut-être déverrouiller des personnages historiquement associés à certains niveaux, mais il existe également un guide pour cela. De plus, comme pour les lutteurs, ici aussi les images précèdent leur section respective. Es-tu prêt?

Super Smash Bros Ultimate : Guide des arènes et des scénarios (Partie 1)

The Ruins (normal, XL, XS) - guide avancé des arènes et des scénarios de Super Smash Bros. Ultimate

Parmi les arènes les plus populaires de la scène compétitive, on ne peut passer à côté de ce qui sera l'un des scénarios les plus simples de ce guide : Les ruines, premier niveau affiché pour Super Smash Bros. Ultimate. Comme ses homologues (et non, voir Duel Zone du premier chapitre), il s'agit également dans ce cas d'une plate-forme unique accompagnée de trois plus petites. En raison de sa simplicité, c'est l'un des rares scénarios légaux dans les tournois. Au fil des ans, l'arène a inclus de plus en plus de détails d'arrière-plan, la transformant en un véritable champ de bataille (d'où le nom anglais Champ de bataille). Il existe aussi une version XS et une version XL: le premier réduit les petites plates-formes à deux, l'autre les augmente à six.







  • Origine: série Super Smash Bros.
  • Représentant scénique de : personne en particulier
  • Histoire: Il n'y a pas de véritable histoire, mais on peut supposer qu'elle est le résultat d'un affrontement sans précédent dans ce fouillis d'univers vidéoludiques qu'est le mode histoire, L'Étoile de l'espoir. En ce sens, il est fortement sous-entendu dans Brawl que la troisième version de The Ruins est née suite à la destruction du Grand Labyrinthe par Tabuu.

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Destination finale - guide avancé des arènes et des scénarios de Super Smash Bros. Ultimate

« Pas d'outils ! Renard uniquement ! Destination finale!", c'est la scène compétitive de Melee résumée en six mots. D'accord, ce n'est pas tout à fait le cas, mais nous ne sommes même pas allés loin. Il s'agit d'une seule plate-forme plate et, avec The Ruins, dans Ultimate, elle étend sa disposition à tous les autres niveaux. En appuyant sur X sur l'écran de sélection de niveau, il est possible d'alterner entre l'arène normale, la contrepartie "Les Ruines" (une grande plate-forme et trois petites) et la version Ω (une grande plate-forme). En mode classique, c'est généralement là que Master Hand, Crazy Hand et / ou Giga Bowser s'affrontent. Dans la scène compétitive, il va sans dire que c'est légal.

  • Origine: série Super Smash Bros.
  • Représentant scénique de : aucun en particulier (techniquement, Master Hand)
  • Histoire: S'en tenant à la canonicité toujours fragile de la série, si Master Hand est la main d'un enfant désireux de jouer avec ses figurines Nintendo (premier chapitre), il est possible que Final Destination représente la simple surface d'une table. Prenez-le avec un grain de sel, cependant.

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Dream Land (64) - Super Smash Bros. Guide avancé d'arène et de scénario

La première arène thématique de la série, ainsi qu'une partie de la (presque) totalité des environnements qui font leur retour dès le tout premier Smash. Qu'en est-il de Pays de rêve (64)? Il s'agit d'une arène au tracé quasiment identique à celle du Rovine, à l'exception de Whispy Woods en arrière-plan. Ses rafales de vent peuvent être gênantes, mais en désactivant les dangers (ou en choisissant la variante Le Ruine) vous obtenez une arène fonctionnellement identique à la première que nous avons décrite.


  • Origine: série Kirby (conductible à Kirby's Dream Land sur Game Boy ou Kirby's Adventure sur NES)
  • Représentant scénique de : Kirby
  • Histoire: La piste principale (par défaut), Gourmet Race (64), est un réarrangement du thème du même nom de The Gourmet Race de Kirby's Fun Pak (mieux connu ailleurs sous le nom de Kirby Super Star). L'arène est basée sur Whispy Woods, littéralement "bosquet sifflant", qui apparaît généralement toujours comme le premier boss dans les différents chapitres de la saga. Quand ce n'est pas le cas, il comporte toujours des héritiers spirituels (Kirby et le labyrinthe des miroirs, Kirby Triple Deluxe, Kirby et la terre perdue) ou des versions corrompues (Kirby Planet Robobot). King Dedede apparaît en arrière-plan lorsqu'il ne participe pas aux batailles de ce scénario.

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Château d'Hyrule - guide avancé des arènes et des scénarios de Super Smash Bros. Ultimate

Une arène légèrement plus grande, celle-ci, mais toujours très standard dans sa conformation. Le premier scénario du mode Classique (« Jeu 1P ») du premier Smash, le Château d'Hyrule, se compose d'un mur, d'une tour avec quelques balcons servant de plate-forme et d'une tourelle dans laquelle enchaîner les attaques répétitives. De temps en temps, une tornade apparaîtra pour renverser les combattants.






  • Origine: La légende de Zelda: Ocarina of Time
  • Représentant scénique de : Link (principalement des costumes étranges), Link Child, Ganondorf
  • Histoire: Jusque dans les textures, le château suit son homologue d'Ocarina of Time, dont Zelda (un dessin vu uniquement dans Melee, mais resté dans la série via la casquette de Kirby) a confié à un jeune Link ses soupçons sur la future trahison de Ganondorf. Le sommet du château n'a jamais été visité dans le jeu original, tandis que son homologue post-apocalyptique (le château de Ganon) a été le théâtre de la bataille finale qui a divisé la chronologie de la saga Zeldian en trois.

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Kongo Jungle - Guide avancé de l'arène et du scénario de Super Smash Bros. Ultimate

Une autre arène simple. Là Giungla du Congo il se compose d'une plate-forme principale concave avec d'autres, plus petites, sur le dessus. Le canon-canon qui va et vient sous le sol peut s'avérer être une bouée de sauvetage pour retourner sur le terrain si le joueur a la chance de le croiser en vol.

  • Origine: Donkey Kong Country
  • Représentant scénique de : Donkey Kong, Diddy Kong
  • Histoire: L'esthétique du niveau suit le premier monde éponyme des débuts solo de Donkey Kong, dans le premier Donkey Kong Country en 1994. Le premier niveau, en particulier, a montré une transition spectaculaire (pour l'époque, mais pas limitée à) de l'après-midi au coucher du soleil. , jusqu'au soir. La chanson emblématique composée par David Wise pour Jungle Hijinks (de nous Giungla Gincana) a été tracée dans Smash et a accompagné la révélation de Donkey Kong Country Returns à l'E3 2010.

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Mushroom Kingdom (64) - Guide avancé de l'arène et du scénario de Super Smash Bros. Ultimate

Si les arènes au premier rang de l'écran de sélection des scénarios vous semblent rétro, essayez un niveau qui a opté pour l'esthétique rétro dans le premier jeu. La Royaume Champignon est une véritable lettre d'amour au premier Super Mario Bros., et en tant que tel, il présente de nombreux obstacles de ce même jeu. C'est la première arène du jeu à proposer le walk-off, ou la possibilité de se retrouver en dehors du scénario même sans se retrouver en l'air. Dans les tournois, toute arène qui comporte un walk-off est interdite par défaut.

  • Origine: Super Mario Bros
  • Représentant scénique de : Mario, Luigi, Bowser, Pêche, Plante Piranha
  • Histoire: L'arène ne renvoie pas à un domaine de Super Mario Bros. en particulier, optant plutôt pour un regard global sur la première aventure à défilement latéral de Mario. Concrètement, voici les plates-formes à poulies, un POW emprunté à Mario Bros. (dont nous parlerons dans quelques épisodes), des cubes contenant des objets, des tubes qui permettent la téléportation (les Plantes Piranha ne sont pas jouables si cela est possible) et, en arrière-plan, le mini-château à la fin du niveau.

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Peach's Castle (64) - Guide avancé de l'arène et du scénario de Super Smash Bros. Ultimate

Dans le premier Smash, le royaume champignon devait être déverrouillé, tandis que (de la même manière qu'un concert) le premier scénario disponible pour représenter l'aventure la plus récente de Mario était le Château de pêche. L'arène comprend un pont principal, un pare-chocs sur le dessus, deux triangles glissants sur les côtés et un pont-levis sous tout le reste. Le concept est similaire à celui de la Kongo Jungle avec le canon, mais peut-être de manière plus accessible.

  • Origine: Super Mario 64
  • Représentant scénique de : Mario, Pêche, Bowser
  • Histoire: "Une maison de poupée". Le Nintendo The Official Magazine, jamais trop loué, a défini le château de Peach comme tel, et nous ne pouvons pas blâmer ses éditeurs. Alors que le jeu a fait entrer Mario dans la troisième dimension, il a également donné pour la première fois une maison canonique à la princesse du Royaume Champignon, piégée dans les murs du siège du plombier pour l'une de ses meilleures aventures.

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Saffron City - guide avancé des arènes et des scénarios de Super Smash Bros. Ultimate

À une époque où Pokémania était encore jeune, Masahiro Sakurai voulait opter pour l'anime comme influence principale derrière la première arène Pokémon de la franchise. Ville Safran il offre un aménagement très basique : deux plates-formes statiques sur les côtés, une se déplaçant verticalement, et le toit de Silph SpA pour servir de théâtre aux affrontements. Cependant, l'inévitable ascenseur réserve une mauvaise surprise à ceux qui traînent à la sortie : un Pokémon aléatoire, prêt à contribuer à la défaite de la victime.

  • Origine: Pokémon Version Rouge et Pokémon Version Bleue
  • Représentant scénique de : Pikachu, Jigglypuff, Pichu, Mewtwo
  • Histoire: Comme nous l'avons expliqué en parlant des régions Pokémon et de leur inspiration dans le monde réel, Saffron City est l'homologue fictif de Tokyo en tant que centre névralgique de sa région d'origine. Silph SpA a lancé une longue lignée de grandes entreprises fictives, telles que Devon de Hoenn et PokéKron SpA de Sinnoh. Curieusement, c'est en réalité le centre commercial de la ville voisine de Céladon qui possède un toit (un accessible, bien sûr), et non la "mégapole" de la ville de Safran.

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Big Tree of Happiness - Super Smash Bros. Guide avancé d'arène et de scénario

Initialement appelée Yoshi's Island, cette arène rappelle Yoshi's Story, la demi-suite de la Nintendo 64. Seul Brawl, comme nous le découvrirons dans quelques épisodes, aurait créé une véritable arène dédiée au classique pour la NES. La Grand arbre du bonheur suit le tracé de Le Ruine, mais en agrandissant et en inclinant les quais du haut. La distance généreuse des bords est due à l'apparition sporadique de nuages ​​qui peuvent agir comme des plates-formes temporaires.

  • Origine: L'histoire de Yoshi
  • Représentant stagiaire de : Yoshi
  • Histoire: En fait, l'aspect livre animé de l'univers du jeu de Yoshi's Story va au-delà d'un simple fait de choix stylistiques. En fait, c'est Baby Bowser qui a transformé l'île des Yoshi en un livre animé, pour s'emparer de l'arbre. Il appartiendra aux Yoshi de lui redonner son lustre d'antan en récupérant les fruits perdus. L'arbre apparaît en arrière-plan lors de la confrontation finale avec Baby Bowser.

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Première étude en annexe : walk-off et légalité dans les tournois

Toutes les arènes ne sont pas aussi brutalement honnêtes que le Royaume Champignon que vous voyez ci-dessus. Les bords de l'arène sont visibles dans une petite légende quand quelqu'un sort du cadre, mais on parle de marcher au large quand ils sont accessibles à pied (ou en moto, mais ce sont des détails). Chaque scénario équipé d'un walk-off est banni des tournois par nature, et il en va de même pour toute arène qui présente des dangers (sauf si elles sont peu influentes, comme dans le cas de Dream Land 64). La raison de la haine des walk-offs est simple à expliquer : n'importe qui peut se placer près des bords du scénario et effectuer une élimination sans infliger de dégâts (et sans s'exposer à des risques).

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