Nesta primeira parte do nosso guia, vamos nos concentrar nos dois cenários competitivos e nas arenas retiradas do primeiro Super Smash Bros. para N64
Com alguns meses de atraso, finalmente finalizamos o apêndice do nosso orientar que lhe prometemos, fechar o círculo com o arenas e cenário di Super Smash Bros. Ultimate. O jogo tem mais de uma centena de locais para dar a mínima, e é por isso que calculamos antecipadamente quantas apostas extras dedicar ao jogo. Este será o primeiro de doze compromissos, com os quais lhe faremos companhia nas próximas semanas. Como neste momento você já saberá como usar os vários personagens, a seção final de cada episódio será dedicada ao canto competitivo. Hoje vamos falar sobre sair.
Preâmbulo do Apêndice
Aqui está o que esperar do guia de arena e cenário de Super Smash Bros. Ultimate. Em cada um desses doze eventos, falaremos sobre cada cenário, suas origens, quem são os lutadores que jogam em casa e, no caso do DLC, também a disponibilidade. Nenhum cenário, exceto o conteúdo para download mencionado acima, precisa ser desbloqueado: tudo está disponível desde o início do jogo. Ironicamente, você pode precisar desbloquear personagens historicamente associados em certos níveis, mas também há um guia para isso. Além disso, quanto aos lutadores, aqui também as imagens precedem sua respectiva seção. Você está pronto?
The Ruins (normal, XL, XS) - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate
Entre as arenas mais populares do cenário competitivo, não se pode perder aquele que será um dos cenários mais simples deste guia: As ruínas, primeiro nível mostrado para Super Smash Bros. Ultimate. Como suas contrapartes (e não, veja Duel Zone do primeiro capítulo), também neste caso é uma única plataforma acompanhada por três menores. Devido à sua simplicidade, é um dos poucos cenários legais em torneios. Ao longo dos anos, a arena incluiu cada vez mais detalhes de fundo, transformando-a em um verdadeiro campo de batalha (daí o nome em inglês Campo de batalha). Há também uma versão XS e uma versão XL: o primeiro reduz as pequenas plataformas para duas, o outro as aumenta para seis.
- Origem: série Super Smash Bros.
- Representante de palco de: ninguém em particular
- História: Não existe uma história real, mas pode-se supor que é o resultado de um embate sem precedentes naquela confusão de mundos de videogame que é o modo história, The Star of Hope. Nesse sentido, está fortemente implícito em Brawl que a terceira versão de The Ruins nasceu após a destruição do Grande Labirinto por Tabuu.
Final Destination - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate
“Sem ferramentas! Raposa só! Destino final! ”, Esta é a cena competitiva de Melee resumida em seis palavras. Ok, não é bem assim, mas ainda não fomos muito longe. É uma plataforma plana única e, juntamente com The Ruins, no Ultimate, estende seu layout para todos os outros níveis. Ao pressionar X na tela de seleção de nível é possível alternar entre a arena normal, a contraparte "As Ruínas" (uma plataforma grande e três pequenas) e a versão Ω (uma grande plataforma). No Modo Clássico, geralmente é onde Master Hand, Crazy Hand e/ou Giga Bowser se enfrentam. No cenário competitivo, escusado será dizer que é legal.
- Origem: série Super Smash Bros.
- Representante de palco de: nenhum em particular (tecnicamente, Master Hand)
- História: Mantendo a canonicidade sempre trêmula da série, se Master Hand é a mão de uma criança com a intenção de brincar com suas figuras de ação da Nintendo (primeiro capítulo), é possível que Final Destination represente a superfície simples de uma mesa. Tome-o com um grão de sal, no entanto.
Dream Land (64) - Guia avançado de arena e cenário de Super Smash Bros.
A primeira arena temática da série, assim como parte da (quase) totalidade de ambientes que retornam desde o primeiro Smash. A respeito Terra dos Sonhos (64)? Esta é uma arena com um layout quase idêntico ao de Le Rovine, com exceção de Whispy Woods ao fundo. Suas rajadas de vento podem ser irritantes, mas desativando os perigos (ou escolhendo a variante Le Ruine) você obtém uma arena funcionalmente idêntica à primeira que descrevemos.
- Origem: série Kirby (recondutível para Kirby's Dream Land no Game Boy ou Kirby's Adventure no NES)
- Representante de palco de: Kirby
- História: A pista principal (por padrão), Gourmet Race (64), é um rearranjo do tema de mesmo nome de The Gourmet Race do Kirby's Fun Pak (mais conhecido em outros lugares como Kirby Super Star). A arena é baseada em Whispy Woods, literalmente "whistling grove", que geralmente sempre aparece como o primeiro chefe nos vários capítulos da saga. Quando isso não acontece, ainda apresenta herdeiros espirituais (Kirby and the Maze of Mirrors, Kirby Triple Deluxe, Kirby and the Lost Land) ou versões corrompidas (Kirby Planet Robobot). Rei Dedede aparece em segundo plano quando não participa de batalhas neste cenário.
Castelo de Hyrule - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate
Uma arena um pouco maior, esta, mas ainda muito padrão em sua conformação. O primeiro cenário do modo Clássico (“1P Game”) do primeiro Smash, o Castelo de Hyrule, consiste em uma parede, uma torre com algumas varandas para servir de plataforma e uma torre para encadear ataques repetitivos. Ocasionalmente, um tornado aparecerá para derrubar os lutadores.
- Origem: The Legend of Zelda: Ocarina do tempo
- Representante de palco de: Link (na maioria trajes estranhos), Link Child, Ganondorf
- História: Mesmo nas texturas, o castelo segue sua contraparte de Ocarina of Time, cujo Zelda (um design visto apenas em Melee, mas permaneceu na série através do boné de Kirby) confidenciou a um jovem Link suas suspeitas sobre a futura traição de Ganondorf. O topo do castelo nunca foi visitado no jogo original, enquanto o seu homólogo pós-apocalíptico (Ganon Castle) foi palco da batalha final que dividiu a linha do tempo da saga Zeldian em três.
Kongo Jungle - Guia avançado de arena e cenário de Super Smash Bros.
Arena Un'altra simples. o Giungla do Congo consiste em uma plataforma côncava principal com outras, menores, no topo. O canhão de barril que anda para frente e para trás sob o solo pode ser um salva-vidas para retornar ao campo se o jogador tiver a sorte de encontrá-lo durante o vôo.
- Origem: Donkey Kong Country
- Representante de palco de: Donkey Kong, Diddy Kong
- História: A estética do nível segue o primeiro mundo homônimo da estréia solo de Donkey Kong, no primeiro Donkey Kong Country em 1994. O primeiro nível, em particular, mostrou uma transição espetacular (para a época, mas não limitada a) da tarde ao pôr do sol , Até à tarde. A música icônica composta por David Wise para Jungle Hijinks (de nós Giungla Gincana) foi rastreada em Smash e acompanhou a revelação de Donkey Kong Country Returns na E3 2010.
Mushroom Kingdom (64) - Guia avançado de arena e cenário de Super Smash Bros.
Se as arenas na primeira fila da tela de seleção de cenários parecem retrô para você, experimente um nível que optou pela estética retrô no primeiro jogo. o Reino dos cogumelos é uma verdadeira carta de amor ao primeiro Super Mario Bros., e como tal apresenta muitos obstáculos desse mesmo jogo. Esta é a primeira arena do jogo a apresentar o walk-off, ou a possibilidade de acabar fora do cenário mesmo sem se encontrar no ar. Em torneios, qualquer arena que tenha um walk-off é banida por padrão.
- Origem: Super Mario Bros
- Representante de palco de: Mario, Luigi, Bowser, Pêssego, Planta Piranha
- História: A arena não remete a uma área de Super Mario Bros. em particular, optando por uma visão global da primeira aventura side-scrolling de Mario. Especificamente, aqui estão as plataformas com polias, um POW emprestado de Mario Bros. (sobre o qual falaremos em alguns episódios), cubos contendo objetos, tubos que permitem o teletransporte (plantas de piranha não permitem jogáveis) e, ao fundo, o mini-castelo no final do nível.
Peach's Castle (64) - Super Smash Bros. Ultimate guia avançado de arena e cenário
No primeiro Smash, o Reino do Cogumelo teve que ser desbloqueado, enquanto (de maneira semelhante a uma programação de concertos) o primeiro cenário disponível para representar a aventura mais recente de Mario foi o Castelo de Pêssego. A arena possui um deck principal, um pára-choques no topo, dois triângulos escorregadios nas laterais e uma ponte levadiça embaixo de todo o resto. O conceito é semelhante ao do Kongo Jungle com o canhão, mas talvez de uma forma mais acessível.
- Origem: Super Mario 64
- Representante de palco de: Mário, Pêssego, Bowser
- História: “Casa de bonecas”. A nunca muito elogiada Nintendo The Official Magazine definiu o castelo de Peach como tal, e não podemos culpar seus editores. Enquanto o jogo levava Mario para a terceira dimensão, também deu um lar canônico pela primeira vez para a princesa do Reino do Cogumelo, presa dentro das paredes da sede do encanador para uma de suas melhores aventuras.
Saffron City - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate
Numa época em que a Pokémania ainda era jovem, Masahiro Sakurai quis optar pelo anime como a principal influência por trás da primeira arena Pokémon da franquia. Cidade de Açafrão oferece um layout muito espartano: duas plataformas estáticas nas laterais, uma movendo-se verticalmente, e o teto da Silph SpA para atuar como teatro para os confrontos. No entanto, o inevitável elevador traz uma surpresa desagradável para quem estiver à sua saída: um Pokémon aleatório, pronto para contribuir para a derrota da vítima.
- Origem: Versão Pokémon Red e Versão Pokémon Blue
- Representante de palco de: Pikachu, Jigglypuff, Pichu, Mewtwo
- História: Como explicamos falando sobre as regiões Pokémon e sua inspiração no mundo real, Saffron City é a contraparte fictícia de Tóquio como o centro nervoso de sua região natal. Silph SpA iniciou uma longa linha de grandes empresas fictícias, como Devon de Hoenn e PokéKron SpA de Sinnoh. Curiosamente, na realidade é o centro comercial da vizinha Celadropolis que possui um telhado (um acessível, claro), e não a "megacidade" de Saffron City.
Big Tree of Happiness - Guia avançado de arena e cenário de Super Smash Bros.
Originalmente chamada Yoshi's Island, esta arena remonta à semi-sequência do Nintendo 64 Yoshi's Story. Apenas Brawl, como descobriremos em alguns episódios, teria criado uma verdadeira arena dedicada ao clássico para o NES. o Grande árvore da felicidade segue o layout de Le Ruine, mas ampliando e inclinando as plataformas na parte superior. A generosa distância das bordas se deve ao aparecimento esporádico de nuvens que podem atuar como plataformas temporárias.
- Origem: História de Yoshi
- Representante de estágio de: Yoshi
- História: Na verdade, o aspecto de livro animado do mundo do jogo de Yoshi's Story vai além de um simples fato de escolhas estilísticas. Na verdade, foi Baby Bowser quem transformou a ilha do Yoshi em um livro animado, para tomar conta da árvore. Caberá aos Yoshis restaurá-lo à sua antiga glória recuperando os frutos que foram perdidos. A árvore aparece como pano de fundo durante o confronto final com Baby Bowser.
Primeiro estudo no apêndice: walk-off e legalidade em torneios
Nem todas as arenas são tão brutalmente honestas quanto o Mushroom Kingdom que você vê acima. As bordas da arena são visíveis em uma pequena legenda quando alguém sai do quadro, mas falamos sobre sair quando são alcançáveis a pé (ou de moto, mas são detalhes). Cada cenário equipado com um walk-off é banido de torneios por natureza, e o mesmo vale para qualquer arena que apresente perigos (a menos que não sejam muito influentes, como no caso de Dream Land 64). A razão por trás do ódio aos walk-offs é simples de explicar: qualquer um é capaz de se colocar perto das bordas do cenário e realizar uma eliminação sem causar danos (e sem se expor a riscos).
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