Super Smash Bros Ultimate: Guia para Arenas e Cenários (Parte 12)

O guia de cenários extra está no fim: aqui está o que você precisa saber sobre as seis arenas do segundo Super Smash Bros. Ultimate Fighters Pass

E finalmente chegou a hora de dizer adeus: o arenas que você verá neste episódio também são os últimos cenários de guia para Super Smash Bros. Ultimate. Nos episódios número 16 e número 17 do projeto original você encontrará os personagens que acompanham os vários cenários, com os preços relativos. Na verdade, saiba que os níveis incluídos no jogo terminaram da última vez: hoje temos menos locais para falar, pois vamos dissecar o Fighters Pass Vol. 2. Como último apêndice (mas não necessariamente o último guia dedicado a o jogo), por fim, falaremos sobre o saltos curtos.







Preâmbulo do Apêndice

Aqui está o que esperar do guia de arena e cenário de Super Smash Bros. Ultimate. Em cada um desses doze eventos, falaremos sobre cada cenário, suas origens, quem são os lutadores que jogam em casa e, no caso do DLC, também a disponibilidade. Nenhum cenário, exceto o conteúdo para download mencionado acima, precisa ser desbloqueado: tudo está disponível desde o início do jogo. Ironicamente, você pode precisar desbloquear personagens historicamente associados em certos níveis, mas também há um guia para isso. Além disso, quanto aos lutadores, aqui também as imagens precedem sua respectiva seção. Você está pronto?

Super Smash Bros Ultimate: Guia para Arenas e Cenários (Parte 12)

Boing Stadium - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

A primeira das arenas incluídas no segundo Fighters Pass é também o último dos cenários first-party que veremos no guia extra Super Smash Bros. Ultimate. No entanto, ao contrário dos bufos coletivos despertados por Byleth, como um personagem primário, Min Min tem sua própria série de fãs e Estádio Boing incluído com ela permanece espartano, mas divertido. A plataforma principal possui duas molas nas laterais, mas elas são ativadas apenas ocasionalmente. No topo do palco também existem dois arcos, que podem interromper lançamentos ascendentes. Quanto à plataforma que pode ser atravessada no centro da arena, só a veremos novamente com a conclusão espetacular deste DLC.







  • Origem: ARMS
  • Representante de palco de: Min Min, Mii Fighter (com trajes ARMS)
  • História: Na realidade, o Boing Stadium no jogo de origem é o cenário do personagem que é o verdadeiro rosto do ARMS, ou Spring Man (em inglês, a arena se chama Spring Stadium). Como Spring Man já é assistente no jogo, Sakurai e sua equipe optaram pelo Boing Stadium em vez do Big Bowl. Os drones que carregam as diversas (e quaisquer) ferramentas em campo também apareceram no jogo original, onde podiam curar o jogador que as usava ou ferir os adversários.

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World of Minecraft - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Steve e Alex trazem consigo uma janela para seu mundo inteiro, simplesmente definido mundo minecraft. Como no jogo original, muitos dos elementos na plataforma sólida podem ser destruídos, mas nunca podem ser empurrados para o subsolo. Quando tudo é destruído, além da presença de uma plataforma flutuante, a arena permanece estruturalmente idêntica ao Destino Final. o bioma que será jogado (entre planícies, florestas de bétulas, savanas, taiga, tundras nevadas e falésias) é aleatório, a menos que pressionado uma chave específica quando você o escolhe. Respectivamente, as chaves são: L (planície), L + R (floresta de bétulas), L + ↑ (savana), L + → (taiga), L + ↓ (tundra nevada) e L + ← (falésias).

  • Origem: Minecraft
  • Representante de palco de: Steve/Alex/Zumbi/Enderman
  • História: Minecraft é pura sobrevivência. O mundo é feito de blocos, e cavando (minas) você obtém materiais para a criação (artesanato) de objetos, armas, armaduras, paredes e assim por diante. Embora o mundo do jogo seja personalizável, primeiro você precisa se familiarizar com o intransigente ciclo dia / noite. Na verdade, quando o sol se põe, os monstros abundam. Uma curiosidade: o palco foi concebido com a mecânica de escavação de Steve em mente, e isso levou Sakurai a colocar a mão em todas as outras arenas que descrevemos até agora. Jogar os vários blocos na tela pode ser tão pesado para o console que requer um plano de fundo estático (como você deve ter notado). Não só isso: casas explosivas podem deixar até mesmo os melhores computadores de joelhos, e é por isso que Steve's Final Smash (que consiste nisso) é principalmente imagens pré-gravadas!

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Northern Cavern - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Com um layout que consiste em uma plataforma sólida e duas transitáveis ​​nas bordas, você pensaria que a arena incluída no Sephiroth é viável na arena competitiva. Mas não. Devido a um fundo "muito perturbador", caverna norte é banido dos torneios. Infelizmente é assim que a vida segue.

  • Origem: Final Fantasy VII
  • Representante de palco de: Nuvem, Sephiroth
  • História: O "fundo de distração" ocupa, sem citar nomes ou qualquer outra coisa, todo o último calabouço (mais conhecido pelo nome em inglês do jogo original, Northern Cave). A versão mais curta é esta: o supersoldado Sephiroth, louco antes dos eventos do jogo, está convencido de que deve causar a destruição do planeta Gaia com um meteorito colossal devido ao plano de JENOVA, uma criatura alienígena cujos genes acabaram no corpo do terrorista. Nuvem e companhia têm outros planos, e antes que acabem… uma pequena joia. Na imagem que usamos para representar Sephiroth no episódio 16 do guia, se assim se pode dizer, Aerith invocou o fluxo de vida do planeta para parar o Meteoro. O resultado de seus esforços faz parte do jogo de luzes ao fundo antes que o loop recomece.

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Alrest Sea of ​​Clouds - Super Smash Bros. Ultimate arena e guia avançado de cenário

Ao contrário do colossal conjunto de plataformas que é a Planície de Gaur, Xenoblade Chronicles 2 foi representado com um design de nível mais contido. Pyra e Mythra carregam o Mar de Nuvens de Alrest, que é as costas de Azurda (ou “avô”, como Rex o chama), que comentará o andamento da batalha. De vez em quando, a criatura colossal desviará o olhar, transformando seu pescoço em uma armadilha em potencial para jogadores menos atentos. De resto, não há muito a acrescentar. Apenas uma plataforma flutuante na metade esquerda do cenário e uma ligeira inclinação até o pescoço de Azurda.







  • Origem: Xenoblade Chronicles 2
  • Representante de palco de: Pyra e Mythra, Shulk (contando Xenoblade Chronicles 2 DLC), Mii Swordsman (traje Rex incluído no primeiro Fighters Pass)
  • História: Rex vive nas costas de Azurda no início do jogo, mas durante os eventos de Xenoblade Chronicles 2 o titã falha antes que o protagonista encontre Pyra. No final do jogo Azurda se regenera, mas sem a casa de Rex nas costas. As várias aparições no cenário são atores coadjuvantes conhecidos por Rex ao longo do jogo.

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Mishima Dojo - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Incluído com Kazuya Mishima também está o dojo de seu "amado" pai Heihachi. Comparado ao King of Fighters Stadium, o Mishima Dojo oferece uma alternativa mais... digamos caseira. Esta é uma plataforma principal muito próxima das fronteiras externas, com paredes e teto a serem destruídos para infligir um KO. Sempre que isso acontece (o nocaute, claro; não a reforma da casa) Heihachi, sentado ao fundo, levanta-se para posar. A estrutura repara-se depois de algum tempo.

  • Origem: Tekken 7
  • Representante de palco de: Kazuya, Mii Wrestler (traje de Heihachi)
  • História: O templo, incluindo a estátua de Acala ao fundo, reproduz fielmente sua contraparte de Tekken 7... demolições à parte. Curiosamente, a versão envelhecida de Heihachi coexiste com sua contraparte mais jovem graças a uma fantasia de Mii. Masahiro Sakurai escolheu Kazuya para evitar as duas alternativas mais fáceis (seu pai Heihachi é uma salsa, pois já apareceu no PlayStation All-Stars Battle Royale, enquanto seu filho Jin é agora o rosto da franquia). Os ideogramas ao fundo são os nomes de Heihachi e sua falecida esposa Kazumi, mãe de Kazuya.

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The Dark Fortress - Super Smash Bros. Guia avançado de arena e cenário de Super Smash Bros.

Você sabe o que dissemos sobre o Boing Stadium? Como a descrição de seu layout também se aplica ao Fortaleza Negra, incluído com Sora. Esta é uma plataforma sólida acompanhada por uma que pode ser atravessada no centro. O layout permanece simples mesmo quando o fundo se move do castelo de mesmo nome para os vitrais de Mergulhe no coração. Ironicamente, enquanto a comunidade competitiva recebeu (em parte) muito friamente o personagem mais votado no Fighter Ballot, sua arena é uma homenagem genuína ao design de nível simples que é um furor nos torneios.

  • Origem: Corações do Reino (2002)
  • Representante de palco de: Sora (principalmente o primeiro traje)
  • História: Este local, cronologicamente, nasceu como o Jardim Radiante e no cânone de Kingdom Hearts, este é o lugar onde muitas contrapartes dos personagens retirados de Final Fantasy já viveram. Após a corrupção de Terra no final de Kingdom Hearts: Birth By Sleep, Mestre Xehanort, usando-o como marionete, realizou experimentos no coração humano que levaram a uma invasão total pelos demônios Heartless. Durante os eventos do primeiro Kingdom Hearts, a Fortaleza Negra (uma vez que o castelo de Ansem, o Sábio) é usada pela bruxa Malévola para seu plano original. Malévola deixou o Domínio Encantado (mundo da Bela Adormecida, 1959) justamente seguindo um "conselho" do Mestre Xehanort. A Fortaleza Negra é restaurada à sua antiga glória durante os eventos de Kingdom Hearts II.

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Décimo segundo e último estudo no apêndice: Saltos curtos

Planeje com os tecidos: também poderíamos mudar de ideia e dedicar mais um guia ao jogo, mas depois de ter descrito mais de cem arenas e cenários é hora de fechar as contas com Super Smash Bros. Ultimate. (Não se preocupe, temos outra coisa em mente.) E que melhor maneira do que um truque para usar ataques aéreos livres? Você deve ter notado que pular e usar ataques aéreos direcionados (também conhecido como alavanca analógica esquerda + A) é difícil quando há personagens como Luigi e Falco pulando muito alto. No entanto, você pode usar as teclas X ou Y para pular em vez de correr com o controle esquerdo. Pressionar as duas teclas juntas, no entanto, resultará em um Salto curto: use-o para fazer bom uso de todos os movimentos que Masahiro Sakurai demonstrou com facilidade durante suas apresentações!

Agora cabe a você nos contar a sua: nosso guia te ajudou? Encontrou os vários easter eggs e/ou citações que incluímos nas imagens? Gostaria de expandir tudo com uma aposta extra para ver outras técnicas? Deixe-nos saber abaixo, e como sempre não se esqueça de ficar no {marca_origen} para todas as notícias mais importantes para os jogadores e muito mais. Para suas necessidades puramente de jogo, você pode encontrar os melhores descontos em formato digital no Instant Gaming.

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