Ars Ludica Special: l'art dans les jeux vidéo

Ars Ludica Special: l'art dans les jeux vidéo

Quand (et si) le jeu vidéo cesse d'être un pur divertissement et élargit ses ambitions, s'inscrivant dans un débat qui - pour certains - ne devrait même pas exister: les jeux vidéo sont-ils un art?

 

Des fleuves d'encre ont déjà été déversés pour aborder le sujet, et certains croient fermement que, même s'il y avait des océans entiers de ténèbres visqueuses, toutes les hypothèses et tous les débats présents et futurs pourraient encore ne pas suffire. Entre ceux qui s'opposent fermement à l'hypothèse affirmative ("Les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l'Art"; on y arrivera) et ceux qui, en revanche, se sentent obligés de la défendre (comme AESVI et, dans une large mesure, l'écrivain), le problème deL'art dans les jeux vidéo il alimente les débats sur Internet, sur les réseaux sociaux et, de temps en temps, également dans des journaux prestigieux et des magazines spécialisés.






Le sujet est sans aucun doute vaste et complexe, et trouve ses racines dans un problème culturel et anthropologique auquel des réponses satisfaisantes sont recherchées depuis longtemps. Qu'est-ce que l'art, pour commencer? Avant de pouvoir vous attaquer au problème, vous devez partir des bases. Préparez-vous: ce sera un voyage long et parfois ennuyeux, mais l'écrivain croit fermement que c'est aussi difficile que nécessaire.

 

Ars Ludica Special: l'art dans les jeux vidéo

 

Art: la recherche d'une définition
Le concept du jeu vidéo aujourd'hui est très subjectif

Les débats éditoriaux passés (aboutissant souvent à des fourches enflammées, des insultes aux ancêtres et quelques solutions beaucoup moins sobres) ont permis à l'écrivain de réaliser une réalité de plus en plus évidente: la conception du jeu vidéo peut varier d'une personne à l'autre, une réalité dont le médium ne pouvait se vanter avec la même puissance dans les premières années de sa naissance. Beaucoup aujourd'hui ont une vision incroyablement subjective du jeu vidéo, et c'est à partir de cette hypothèse qu'il faut partir: il n'est pas possible de plaire à tout le monde avec une vision universelle - une vérité qui, en partie, est aussi propre à l'Art lui-même.






La première chose à laquelle on pense quand on parle d '«Art» est un beau tableau (par exemple, de Botticelli) ou une splendide sculpture de Michel-Ange. Pourtant, le concept d '«Art» est loin (sinon excessivement) des simples canons de la beauté formelle et de la création visuelle, à tel point qu'il est conçu différemment d'une culture à l'autre (les Orientaux ont une conception de l'Art complètement différente de celle à nous Occidentaux).

De la même manière, il semble aussi facile de dire «ce qui n'est pas de l'art» qu'il est difficile de dire ce qui en fait est réellement; ceci parce que L'art change constamment: il n'est pas facile de trouver une définition adéquate qui soit valable pour toutes les époques présentes et futures. Il suffit de penser aux toilettes dorées de Cattelan exposées au Guggenheim de New York (parfaitement fonctionnelles d'ailleurs), ou, pour aller un peu plus loin, aux Brillo Boxes d'Andy Warhol. Pourriez-vous comparer ces œuvres à un tableau de la Renaissance, pour y trouver des caractéristiques formelles communes? Pourtant, sans aucun doute, il s'agit d'Art.

 

Ars Ludica Special: l'art dans les jeux vidéo

Les boîtes de détergent "Brillo", empilées par Andy Warhol en 1964 pour en faire une œuvre d'art

 

En se détachant des processus de production, certains philosophes de l'esthétique aiment John Dewey ils ont tenté de trouver une définition plus centrée sur expériences stimulées par le travail celui sur une caractéristique commune à toute production artistique. Et c'est ici, enfin, que le jeu vidéo entre en jeu. Dewey s'est impliqué en proposant le concept de L'art comme expérience: appelé Expérience esthétique cette expérience particulière caractérisée par une forte composante émotionnelle et cognitive à la fois; c'est, par essence, quelque chose qui peut nous frapper «dans l'estomac» et «dans le cerveau», d'une manière potentiellement différente d'une personne à l'autre mais aussi, dans un certain sens, partagée (nous sommes tous d'accord sur la beauté d'un Sculpture de Canova; pourtant, tout le monde en profite différemment). Et il n'est pas difficile de se demander combien de jeux vidéo sont déjà capables de nous faire vivre des expériences similaires.






 

Le jeu vidéo, comme l'art, peut être une source d'expériences cognitives et émotionnelles extraordinaires

 

Partant de ces prémisses longues - et, en même temps, trop synthétiques -, cet article se déplacera pour soutenir l'idée, l'hypothèse, la possibilité de concevoir le le jeu vidéo comme forme d'art, et toutes ses conséquences. En prenant soin de ne pas tomber dans la banalisation du médium et de ne pas commettre d'erreurs scolastiques naïves (comme une classification des jeux vidéo «artistiques» et des jeux vidéo «non artistiques», peut-être applicables au passé mais aujourd'hui sans doute anachroniques). Au cours de notre analyse, nous rappellerons souvent les langages et l'histoire d'un autre art jeune, qui s'est développé en un peu plus d'un siècle: le cinéma.

 

 

Un jeune art
Arts de moins d'un siècle

Le problème principal du jeu vidéo est que, si l'on veut le définir «le huitième art» (comme certains se sont même aventurés à le faire), on ne peut ignorer de le placer dans une ère historique et d'observer tout son cycle évolutif. C'est un problème auquel le cinéma a également dû faire face, surtout dans les premières années de sa vie: né le 28 décembre 1895 par les légendaires Frères Lumière, le Septième Art a aujourd'hui un peu plus d'un siècle, mais a déjà réussi à développer ses propres langues grâce au nombre disproportionné de auteurs qui se sont succédés dans la production cinématographique. Et il a, en tout cas, beaucoup lutté pour être comparé à d'autres "Beaux-Arts", tels que la littérature, la peinture, la sculpture, le théâtre, etc.





Le jeu vidéo, quant à lui, a à peine vécu la moitié de cette période, en termes de temps. Sans aucun doute, l'incroyable évolution technologique a contribué au développement des formes d'aujourd'hui, et il est également incontestable qu'aujourd'hui quelque chose commence à bouger; tout comme le cinéma devait attendre Avant-garde pour commencer à vraiment se remettre en question, après tout, même le jeu vidéo a trouvé une plus grande identité autonome avec l'explosion du marché indépendant. Mais il reste encore un long chemin à parcourir.


Et l'approche la plus fausse est sans doute d'essayer de l'aborder coûte que coûte à ce qu'on appelle «le grand art», celui avec un grand A, celui de la peinture, de la sculpture et autres pratiques artistiques énumérées quelques lignes ci-dessus. Cette conception de l'art est aujourd'hui bien trop éloignée des standards actuels (voir les Brillo Boxes ou la Toilette d'Or, pour n'en citer que quelques-unes), et les quelques exemples "non conventionnels" que nous avons déjà cités ne font que confirmer une simple vérité: celui de "Art" est un concept ouvert, prêt à changer et toujours accueillir de nouvelles normes au fil du temps. Pour autant que les conditions nécessaires existent, c'est évident, souvent dépendant du contexte; un contexte dans lequel le point de vue des universitaires est d'une importance absolument négligeable.

 

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Le «désintérêt» des académiciens

Ceux qui disent qu '"une théorie du jeu vidéo n'existe pas" n'ont manifestement pas passé suffisamment de temps à documenter. Il est différent de dire que "la théorie du jeu vidéo n'est pas mentionnée", ce qui est sans aucun doute correct; pourtant, une théorie du jeu vidéo existe déjà dans les milieux académiques, et elle est aussi assez riche en contenu: les écoles anglo-saxonnes se caractérisent par une certaine vision du jeu vidéo, les écoles américaines par une autre; il y a une attention parfois à la «structure» et parfois à «l'expérience utilisateur»; il y a ceux qui se concentrent sur les «formes» et d'autres sur les «contenus», etc. Mais, tout comme le public du cinéma original, les utilisateurs du jeu vidéo sont souvent de simples jeunes (ou ex-jeunes) qui n'y voient que des formes de divertissement pur, laissant toutes les dissertations possibles sur le médium et les expériences au "adultes".

 

La théorie des jeux existe, mais ce n'est pas un sujet de discussion; ni parmi les joueurs, ni parmi les critiques.

 

Et, remarquez, ce n'est pas une critique avec un arrière-goût snob adressé aux utilisateurs du jeu vidéo, ni l'intention de l'être: nos enfants auront probablement une conception différente du médium ludique et nos petits-enfants encore une autre, comme cela s'est sans doute produit pour le Cinéma dans ses premières années de vie, jusqu'à ce qui forme lentement ce qui est aujourd'hui le critique de cinéma. C'est une simple question de contexte historique et culturel, quelque chose qui, en somme, dépend rarement de notre volonté directe. Avec le temps, le jeu vidéo ne pourra s'empêcher d'évoluer de plus en plus, dépassant ce «désintérêt académique» qui n'implique toujours pas les adultes mais qui, d'ici quelques générations, pourrait radicalement changer les cartes sur la table.

 

Les "Avant-gardes ludiques": le marché indépendant

Bien sûr, le problème du soi-disant "Ars Ludica" ne se serait pas posé il y a seulement une quinzaine d'années, lorsque la sixième génération de consoles (PS2 / Xbox 360) venait de naître et que le jeu vidéo s'écartait rarement de ce parfait " la dichotomie «entre défi et narration (dont nous parlerons tout à l'heure) s'est développée au milieu des années XNUMX. Cependant, avec l'avènement de Steam et l'explosion de la livraison numérique, les choses ont radicalement changé: après quelques années d'ajustement, le marché indépendant a compris qu'il avait trouvé une demande assez volumineuse dans toute la zone de chalandise qui cherchait «quelque chose de différent» des titres habituels des grosses productions, des productions qui n'aimaient sans doute pas oser investir leur argent dans des expériences trop risquées (ça ne vous rappelle rien, Hollywood?).

 

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Pour en savoir plus:
Galeotto était: le marché indépendant qui était censé nous sauver tous

 

Avec un terme peut-être prématuré et sujet à critique, nous osons ici le concept de "Avant-garde ludique": Bien qu’il n’existe pas encore d’études précises capables de délimiter des tendances artistiques claires et définies, il ne fait aucun doute que le marché indépendant a apporté une agréable bouffée d’air frais sur la scène internationale du jeu vidéo et la diffusion d’Internet à l’échelle mondiale a permis à des «artistes ludiques» du monde entier d'essayer de se lancer sur des plateformes de distribution en ligne, en leur proposant leurs idées (souvent originales et intéressantes) et en les aidant à raconter leurs propres histoires. Avec ça nous ne voulons absolument pas présenter d'excuses exclusives pour le marché indépendant, et nos analyses ultérieures (y compris des noms tels que Uncharted et Shadow Of The Colossus, pour n'en citer que quelques-uns) seront utiles pour définir la question dans ce sens: le soi-disant «art» (dans le sens promu par cet article; suivez-nous) et la créativité se retrouve également dans les grandes productions, et cela, surtout dans le scénario d'aujourd'hui, est incontestable.

Il n'en reste pas moins que, parfois, les productions indépendantes parviennent à avoir «cet équipement supplémentaire»: des titres comme La vie est étrange, avec un impact émotionnel et cognitif incontestable, ou des perles visuelles telles que monument ValleyBraid et plein d'autres. Même l'originalité du bizarre Pony Island il pourrait être soumis à un «art», dans sa déstabilisation et dans sa capacité à véhiculer une idée d'auteur très précise et définie (le mash-up des genres, par exemple), le tout accompagné par l'utilisation d'esthétiques qui sont tout sauf aléatoires . Mais c'est un sujet que nous aborderons à la page suivante.

 

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