Nous vous emmenons avec nous au Royaume Champignon Espagnol : Ubisoft Milan nous a donné un aperçu des coulisses de Mario + Lapins Crétins Sparks of Hope
La présentation dont nous vous parlions dans le précédent spécial consacré à Mario + Lapins Crétins : Des étincelles d'espoir cela a déjà été un aperçu inattendu du cœur battant créatif derrière le jeu, mais les garçons de Ubisoft Milan ils (pour notre plus grand plaisir) ont augmenté la dose avec un tour . Nous mentirions s'il n'avait pas été un « moment de fabrique de chocolat » classique : après tout, en raison de l'ancienneté du médium du jeu vidéo, nous avons atteint un moment où ceux qui ont grandi avec des magazines spécialisés à la main écrivent maintenant pour un journal. Une nouvelle génération pour reprendre le flambeau de la précédente.
En conservant une sorte de comportement, nous avons fait notre chemin là où les idées prennent vie. Rétrospectivement c'est fou : l'un des spin-off dédiés à la moustache, l'un de ceux qui ont eu le plus de succès (bien qu'initialement inattendu), revendique une maternité aussi espagnole que le nom du plombier lui-même. Le cœur dans la gorge est difficile à cacher, surtout quand l'écho lointain de la collaboration entre les différentes branches d'Ubisoft à travers le monde revient se faire sentir. Nous avons assisté à un véritable "dietro le quinte"Pour un jeu si ambitieux qu'il franchisse toutes les coutumes existantes. Un sens des proportions qui rend le travail accompli encore plus impressionnant.
Coups de pinceau à la pelle
Le premier à nous accueillir dans son temple de l'art fut Valentina Moscon par Ubisoft Milano, à partir d'un arrière-plan sur les pages de livres pour enfants jusqu'à la conception des personnages (et plus) de Mario + Rabbids : Sparks of Hope. La division consacrée aux illustrations de départ jouit de toutes sortes de muses. Nous passons de la vitrine, qui abrite à parts égales le livre d'art Brick Headz et One Piece, à la statuette d'auto-congratulation occasionnelle dédiée à Watch Dogs. Cependant, Valentina nous ramène à l'ordre en nous rappelant son rôle. C'est une vraie"Artiste 360 °», et pour illustrer le concept, il a tout de suite précisé à quel point la synergie entre les services est vitale.
En fait, un rétroaction mutuelle entre designers et artistes 3D. L'objectif est d'atteindre un compromis idéal entre ce qui fait bon usage du matériel et les limitations techniques qu'il impose. Pensez à un PNJ dans le jeu, le lapin de la forêt d'automne Dryade. Toutes les premières idées nées de la plume de Valentina n'ont pas toutes fonctionné à la volée en 3D. Dans ce jeu d'emboîtement d'autres éléments entrent également, comme une trame de fond pour l'appel et le contraste souhaité entre Dryad et le lapin bûcheron. Malgré l'importance des contrastes que nous avons déjà évoqués dans la présentation du jeu, l'environnement de travail du studio milanais garantit une grande liberté de création grâce à sa synergie.
Dites-moi comment vous habillez les mondes et je vous dirai qui vous êtes - notre tournée Ubisoft Milan pour Mario + Lapins Crétins : Sparks of Hope
A quelques mètres de là, nous nous sommes retrouvés dans la division Ubisoft Milan dédiée à la phase de transition susmentionnée, admirant le modèle 3D d'un monde de Mario + Lapins Crétins : Sparks of Hope. Tout cela, bien sûr, en mouvement, passant du look réel au look de niveau ruiné en un seul clic de l'artiste de niveau alberto viapiano. La tâche du level artist répond pleinement à la description de synergie précédemment fournie par Valentina Moscon : un retour réciproque pour amener l'équilibre entre aspect visuel et level design à un compromis acceptable et fonctionnel.
Selon Viapiano, chaque monde a sa propre « humeur », pour faire passer davantage un message idéal pour marier direction artistique et game design. Le monde du jeu, comme nous l'évoquions précédemment, change au cours de l'aventure en fonction des actions du joueur. Et le jeu adhère au "montrer, ne pas dire» Typique du monde 1-1 : il suffit d'entourer un arbre de rochers pour communiquer qu'il ne peut pas être secoué. Le message sera adressé à chaque endroit, comme un paysage de montagne qui alterne une montée infranchissable avec une descente décidément moins hostile.
Magi (u) vivement vôtre - notre tournée Ubisoft Milan pour Mario + Lapins Crétins : Sparks of Hope
Il y a une raison pour laquelle nous avons parlé de la relève de la garde (pour ainsi dire) dans nos mots d'ouverture : tout comme Ugo "Surgo" Laviano dans la présentation, ici aussi deux visages historiques de Nintendo the Official Magazine se dévoilent. Avec le directeur narratif Andrea Babich ("Bisboch", sur NRU) nous parlerons plus spécifiquement dans notre interview, alors que maintenant c'est Roberto Magistretti (« Magiustra »), coordinatrice narrative, pour décrire ici son rôle. L'objectif est de décrire l'expérience du joueur dès le début, en communiquant constamment l'ordre des événements en jeu aux autres départements.
Tout passe par un synopsis, distribué à toute l'équipe. Ce résumé général décrit quel événement a lieu à un certain point du niveau (avec un résumé supplémentaire occasionnel pour les collègues plus rapides). La direction des cinématiques va droit au but, pour favoriser l'échange d'informations entre divisions. Des notes pour les doubleurs (espagnols, comme c'est notre cas, ou étrangers comme ils sont) aux brouillons pour les animateurs, rien ne manque vraiment. L'ingrédient le plus important, en particulier, est leamour pour le jeu vidéo comme une forme d'art, aussi universelle que les manettes utilisées dans les phases de test.
L'armurerie milanaise - notre tournée Ubisoft Milan pour Mario + Rabbids: Sparks of Hope
La tournée s'est terminée (ou presque, comme vous le verrez bientôt) avec Allan Casanova, responsable de la conception des armes dans le jeu. La balistique est également sujette à de brusques changements au cours du développement : la trajectoire des balles pourrait être optimale pour une division de l'équipe, tout en boudant le nez pour les artistes qui ont conçu l'arsenal en premier lieu. Heureusement, dans chaque équipe de développement, chacun a son propre rôle, évitant à chacun d'être surchargé de travail. Nous avons vu le soin minutieux derrière chaque animation en essayant le jeu de première main, et le perfectionnisme est ici aussi tangible.
Casanova nous a rappelé avec une pointe d'ironie combien de changements une apparence apparemment simple comme celle-ci a pu subir trajectoire des balles de Rabbid Peach. Pour nous montrer un exemple, le programmeur a montré une bataille du jeu dans le programme de test, en le dépouillant des détails de contour comme les arrière-plans ou autre. L'accent est mis sur la ligne de mire de Rabbid Peach, soudainement sujette à des trajectoires déséquilibrées que vous ne verrez jamais dans le jeu complet. Le guide nous a ramenés aux rafraîchissements, mais ce n'est pas sur cette note que nous voudrions dire au revoir.
NRU, acronyme de We Stay United
As-tu déjà vu maman, j'ai raté l'avion et j'ai emboîté le pas ? Le réalisateur Chris Columbus, passant à Harry Potter des années plus tard, a décidé de vérifier les antécédents des jeunes acteurs, torpillant a priori quiconque était accompagné de parents peu scrupuleux comme ce fut le cas avec Macaulay Culkin. La raison de notre excursus avant la fermeture est simple : avant de quitter l'école le cœur plein d'émotions, nous nous sommes arrêtés pour discuter avec Roberto Magistretti. En effet, étant donné la tons plus informels en attendant l'entretien avec Babich, nous voudrions dire que nous avons parlé avec la Magiustre.
Et d'une anecdote personnelle (l'écrivain l'a rencontré il y a plus de dix ans dans le même magasin de jeux vidéo) à l'autre, ce bon vieux Magiustre nous a laissé un sourire bête sur le visage avec une simple phrase. En compagnie de Gianmarco Zanna (ex-NRU à son tour), Magistretti a décrit la principale raison du recrutement de Davide Soliani dans la même équipe : partager le même grand amour pour l'icône la plus importante du monde du jeu vidéo. Car lorsque ceux qui participent à un projet ont, comme les sorciers de Columbus, le coeur au bon endroit… Ce n'est qu'alors que « pas un jour ne passe sans que l'on rigole ». Et, ces jours-ci, nous en avons grandement besoin.
A vous maintenant de nous dire la vôtre : avons-nous pu vous amener nous aussi parmi les studios Ubisoft à Milan ? Faites-nous savoir ci-dessous, et comme toujours, n'oubliez pas de rester sur {marca_origen} pour toutes les nouvelles les plus importantes pour les joueurs et plus encore. Pour vos besoins purement gaming, vous pouvez plutôt trouver les meilleures remises au format numérique sur Instant Gaming.