Entretien avec Jason Graves : conversation avec le compositeur de Dead Space !

Nous avons eu l'occasion de discuter avec Jason Graves, le compositeur derrière les grandes bandes originales de Dead Space, Tomb Raider et Moss Book 2, entre autres : de lĂ  est nĂ©e une agrĂ©able interview, que vous pouvez retrouver dans cet article dĂ©diĂ© 

Parmi les grands compositeurs contemporains dans le domaine du jeu vidéo, il faut certainement compter Jason Graves. Né en 1973, Graves débute sa carrière dans la publicité à la fin de ses études en 1993, puis se passionne très tôt pour l'industrie du jeu vidéo. Il a donc fait son chemin dans de grandes franchises, telles que Tomb Raider, Dead Space, The Dark Pictures Anthology et Moss, mais a également travaillé sur des productions uniques telles que Prey, The Order 1886 et bien d'autres. Nous l'avons rencontré récemment pour lui poser quelques questions sur lui-même et son travail, questions auxquelles il a plus que volontiers répondu et dont nous avons pu tirer une intéressante interview. Prenez quelque chose de cool, compte tenu des températures actuelles, et laissez-nous vous présenter Jason Graves !







Entretien avec Jason Graves : conversation avec le compositeur de Dead Space !

Etudes et parcours : comment naît un compositeur de haut niveau ? | Entretien avec Jason Graves

Nous avons commencĂ© notre entretien avec Jason Graves en lui posant une question qui a un goĂ»t de rituel, mais qui est fondamentale pour comprendre devant qui vous ĂŞtes : quel est ton parcours acadĂ©mique ? 

Tout d'abord nous tenons Ă  vous remercier pour cette belle opportunitĂ© : avoir l'opportunitĂ© de parler avec un si grand artiste est un rĂ©el plaisir. Pouvez-vous nous parler de vos Ă©tudes ? 

Je pense que tu parles des Ă©tudes scolaires. Par consĂ©quent, j'ai toujours jouĂ© dans diffĂ©rents ensembles musicaux, tant au primaire qu'au collège et au lycĂ©e. J'ai jouĂ© du piano, j'ai jouĂ© dans les chorales de NoĂ«l et dans quelques groupes, Ă  la fois la batterie et le clavier, j'ai participĂ© Ă  un concours de compĂ©tition et de percussion en tant qu'Ă©tudiant de premier cycle. Ensuite, j'ai obtenu mon diplĂ´me de l'UniversitĂ© de Californie du Sud en composition musicale pour le cinĂ©ma et la tĂ©lĂ©vision. A cette Ă©poque, la composition de jeux vidĂ©o n'Ă©tait pas incluse, alors qu'elle fait partie du cursus depuis une dizaine d'annĂ©es maintenant, mais essentiellement Ă  l'Ă©poque ils la considĂ©raient comme une "composition pour une image en mouvement sur un tĂ©lĂ©viseur". C'est Ă  peu près mon cursus d'Ă©tudes. Cependant, pendant mes Ă©tudes, j'ai jouĂ© dans toutes sortes de groupes : caribĂ©ens, africains, celtiques. J'ai chantĂ© en chĹ“ur, j'ai jouĂ© du clavier pour un groupe de blues et de la batterie pour un groupe du top 40. J'Ă©tais bassiste dans un groupe qui jouait une sorte de latin jazz. Bref, j'ai vĂ©cu ma visite en musique, j'ai toujours aimĂ© ça. 







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Une passion née… par hasard | Entretien avec Jason Graves

Et donc l'Ă©tape fondamentale : du monde universitaire Ă  celui du travail. ImmĂ©diatement propulsĂ© dans la productivitĂ©, Graves entre immĂ©diatement dans le domaine de la publicitĂ©, collectionnant Ă©galement de nombreuses et prĂ©cieuses collaborations. Comment est-il tombĂ© dans le monde du jeu? 

Comment votre carrière a-t-elle dĂ©butĂ© et pourquoi avez-vous dĂ©cidĂ© de vous lancer dans l'industrie du jeu vidĂ©o ? 

Alors, après avoir terminé mes études, je me suis immédiatement lancée dans le monde du travail, créant de la musique pour des vidéos locales et pour une agence près de la ville où je vivais en Caroline du Nord. Et c'était super, ça m'a gardé actif. À un moment donné, je suis tombé sur ce jeu vidéo qui avait besoin de sa musique. C'était un titre sorti en 2002, je pense, et c'était une de ces situations où l'on tombe sur la bonne personne, au bon endroit au bon moment. Et l'expérience de travailler dans ce jeu était complètement différente de tous les emplois que j'avais exercés jusque-là dans le domaine de la publicité. Tous de gros boulots, j'ai travaillé pour la campagne publicitaire de l'Air Force, pour les jeux Activision. J'ai également composé pour une campagne publicitaire saccadée. Bref, beaucoup de travail des agences.

Et c'Ă©tait amusant, mais pas comme travailler sur ce jeu vidĂ©o. Un travail qui a complètement changĂ© ma vision des choses, et m'a ouvert les yeux sur ce que je voulais vraiment faire. Ce n'Ă©tait pas tant vouloir composer de la musique pour les jeux vidĂ©o, mais je voulais composer de la musique telle qu'elle Ă©tait destinĂ©e aux jeux vidĂ©o. Au lieu de passer six ou sept semaines Ă  crĂ©er de la musique pour une publicitĂ© de 30 secondes, j'ai utilisĂ© ce mĂŞme temps pour Ă©crire une heure ou une heure et demie de musique. C'Ă©tait beaucoup plus libĂ©rateur et relaxant. Et depuis ce premier jeu vidĂ©o sur lequel j'ai travaillĂ© je crois dans les annĂ©es 2000, j'ai pratiquement changĂ© de perspective et essayĂ© de me lancer le plus possible dans cette industrie, car c'Ă©tait tellement plus amusant de travailler avec ces gens et de composer ce genre de musique. C'est pourquoi, en bref, je me suis tellement retrouvĂ© dans le monde de l'industrie du jeu vidĂ©o. 







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Entre franchises phares et goûts personnels | Entretien avec Jason Graves

Jason Graves a beaucoup de franchises et de titres autonomes Ă  inclure dans son CV. Nous nous sommes toujours demandĂ© ce que c'est que de travailler sur une suite, quand on a dĂ©jĂ  crĂ©Ă© quelque chose pour le prequel, ça doit ĂŞtre assez excitant et satisfaisant de pouvoir reprendre son travail passĂ© et le retravailler, sinon l'amĂ©liorer. 

Bien que n'appartenant pas personnellement au monde de la musique, je crois que vous avez nĂ©anmoins atteint de grands objectifs pour un artiste dans ce domaine : de Dead Space Ă  Tomb Raider, en passant par des sĂ©ries « mineures » telles que The Dark Pictures Anthology, votre travail est universellement reconnu comme une grande source d'inspiration dans le domaine des bandes sonores de jeux vidĂ©o. Comment Ă©tait-ce de travailler pour ces grandes franchises ? 

C'est une question intĂ©ressante, car les franchises pour lesquelles j'ai d'abord travaillĂ© n'Ă©taient mĂŞme pas des franchises, Ă  part Tomb Raider, qui Ă©tait Ă©videmment une franchise. Comme pour tous les autres jeux, j'ai commencĂ© Ă  travailler sur le jeu original et, par consĂ©quent, ce n'Ă©taient pas des franchises Ă  l'Ă©poque. Et puis le travail a commencĂ© sur la suite, tout comme dans le cas de Moss Book Two, qui est maintenant officiellement devenu une franchise. 

C'est vraiment très satisfaisant de travailler pour les franchises, aussi parce qu'il arrive souvent de travailler avec presque la mĂŞme Ă©quipe d'un match Ă  l'autre. Et vous pouvez Ă©galement reprendre votre travail existant, sur lequel vous avez dĂ©jĂ  consacrĂ© tant de temps et d'Ă©nergie au cours des dernières annĂ©es et le rĂ©Ă©valuer avec une nouvelle oreille et, Ă  partir de lĂ , commencer un nouveau chemin dans une autre direction Ă  la fois pour honorer ce qui a Ă©tĂ© crĂ©Ă© dans le passĂ©, Ă  la fois pour construire quelque chose de complètement original, crĂ©ativement parlant pour le nouveau titre. Alors oui, c'est extrĂŞmement satisfaisant Ă  bien des Ă©gards de travailler pour des franchises. 







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Et on fait toujours référence à des jeux vidéo appartenant à des genres complètement différents : pouvez-vous nous dire quel était votre « préféré », du point de vue d'un compositeur ?

Question difficile! Depuis six mois, je travaille sur un jeu Western, j'Ă©cris de la musique Pop des annĂ©es 80 et 90, j'ai travaillĂ© sur deux jeux vidĂ©o d'horreur, j'ai Ă©galement Ă©crit pour Moss Book Two, une sorte de titre fantastique avec un cadre pastoral . Bref, un peu de tout. Je pense que mon genre prĂ©fĂ©rĂ© est celui sur lequel je n'ai pas encore travaillĂ©, ou sur lequel je n'ai pas travaillĂ© depuis un moment. MĂŞme si je dis, par exemple, que le genre Fantasy est mon prĂ©fĂ©rĂ© (et peut-ĂŞtre que si j'Ă©tais obligĂ© de choisir je pense que j'opterais pour ça, quelque chose de thĂ©matique et mĂ©lodique), je n'aurais quand mĂŞme pas envie de travailler dessus très longtemps . La variĂ©tĂ© est le piment de la vie, et c'est prĂ©cisĂ©ment le passage de l'Ă©criture de musique pour les jeux d'horreur, Ă  la fantaisie Ă  la musique pop qui me maintient en vie et continue de me faire aimer ce que je fais. 

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Moss Book 2 : son expérience et ses principales inspirations | Entretien avec Jason Graves

Nous sommes ensuite passĂ©s Ă  sa production la plus rĂ©cente : Moss Book 2. Deux questions habituelles : comment c'Ă©tait de travailler avec l'Ă©quipe e comment diable a-t-il crĂ©Ă© une bande-son aussi Ă©vocatrice dans un jeu aussi fĂ©erique ? 

Dernièrement, vous avez travaillé sur Moss Book 2, l'œuvre de conte de fées de Polyarc : quelles ont été vos inspirations ? Comment était-ce de travailler avec l'équipe ?

Mon inspiration principale Ă©tait simplement l'histoire, la direction artistique, la conception des personnages et le fait que nous commencions par reprendre le premier jeu sorti il ​​y a quatre ans. Mon expĂ©rience avec l'Ă©quipe lors de la première itĂ©ration a Ă©tĂ© tout simplement excellente. J'ai passĂ© un bon moment, ils sont très talentueux et ouverts au travail d'Ă©quipe et aux nouvelles idĂ©es. Et je peux dire la mĂŞme chose pour la suite, Moss Book Two : j'ai pu travailler avec exactement les mĂŞmes personnes, plus quelqu'un de nouveau. C'Ă©tait gĂ©nial de reprendre ces vieux morceaux, de les revisiter et, d'un certain point de vue, de les amĂ©liorer. J'adorais l'idĂ©e d'un petit groupe de pub composĂ© de souris, et c'est lĂ  que la première BO est nĂ©e, d'un point de vue instrumental. Et ce que je voulais faire, c'Ă©tait reprendre ce mĂŞme groupe d'instruments de musique et les dĂ©velopper un peu pour la suite. J'ai donc ajoutĂ© un piano, achetĂ© exclusivement pour le jeu, un demi-grand qui reste actuellement dans mon studio, ainsi qu'un violoncelle soliste et quelques sifflets irlandais. Je ne jouais ni du violoncelle ni des sifflets, mais je jouais de tous les autres instruments et c'est un autre aspect fondamental et passionnant du travail chez Moss : le nombre d'instruments sur lesquels je peux jouer et enregistrer. 

Entretien avec Jason Graves : conversation avec le compositeur de Dead Space !

Dans Moss et Moss Book 2, vous avez utilisĂ© des instruments classiques, tels que des violons, des guitares et des harpes, pour crĂ©er un son pastoral qui se marie parfaitement avec le monde crĂ©Ă© par Polyarc. Pouvez-vous nous expliquer comment votre processus crĂ©atif a commencĂ© et comment avez-vous dĂ©cidĂ© quels outils et quelles idĂ©es mettre dans le chaudron ? 

Une très bonne question. Le Moss Pub Band, ou plutĂ´t le Mouse Pub Band [rires], est la reprĂ©sentation parfaite de ce que je pense quand je commence Ă  travailler sur un projet. La plupart du temps je me demande : quels sont les sons qui pourraient provenir du monde qui existe dans ce jeu ? Dans Moss, j'ai pensĂ© aux petits instruments, puis aux sifflets et au ukulĂ©lĂ©, ou Ă  d'autres choses de si petites dimensions. Si nous parlions plutĂ´t d'un jeu diffĂ©rent, comme un Far Cry Primal, mon esprit reviendrait Ă  l'âge de pierre, donc plus dans un sens pratique aux pierres, Ă  la poussière et Ă  l'argile, aux plumes et aux tambours en cuir, des choses comme ça. Tout tourne autour de ses sons que je peux extraire de l'univers dans lequel ce jeu existe, et pour moi c'est la moitiĂ© de la "bataille". Une fois que j'ai trouvĂ© les sons qui peuvent fonctionner, j'Ă©cris la musique dans les limites imposĂ©es par ces sons, et de ce travail vient le rĂ©sultat final que vous entendez tous. 

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Des spoilers ? Je suppose que non… | Entretien avec Jason Graves

On a essayé... mais ça a mal tourné. Pas de spoil sur les futurs projets de Graves, sauf le déjà bien connu The Devil in Me de Supermassive Games. Mais…

Dernière question : des projets futurs ? Quelque chose d'avance Ă  nous rĂ©vĂ©ler ? 

[Rires] C'est toujours la question la plus difficile. Malheureusement, je ne peux pas citer de projets futurs autres que celui dĂ©jĂ  annoncĂ©, le prochain jeu de The Dark Pictures Anthology. Le diable en moi sortira Ă  l'automne et nous avons sorti la première vraie bande-annonce dĂ©but juillet et ils ont utilisĂ© mon thème de jeu principal dans le film. Une chose vraiment excitante, car ils ne le font gĂ©nĂ©ralement presque jamais et utilisent un morceau de musique publicitaire gĂ©nĂ©rique pour mettre dans les bandes-annonces. Supermassive a toujours Ă©tĂ© incroyable et a toujours utilisĂ© sa propre musique originale dans les bandes-annonces. La bande originale sortira en mĂŞme temps que le jeu. J'ai Ă©galement travaillĂ© sur un double CD de musique inspirĂ©e des annĂ©es 80 et 90 sorti en avril, intitulĂ© Limited Run Jams. C'Ă©tait vraiment cool de travailler dessus. Et puis, comme je l'ai dĂ©jĂ  dit, je travaille sur un jeu Western qui sortira au mois de juillet ou aoĂ»t, avec la bande originale qui sortira en mĂŞme temps que le titre. Une sorte de jeu occidental sombre et effrayant, avec des choses comme le lancer de hache et des sorcières et des trucs comme ça qui se dĂ©roulent dans le Far West. J'ai beaucoup aimĂ© travailler dessus, j'ai beaucoup jouĂ© de la guitare, travaillĂ© sur des bases Ă©lectroniques et acoustiques, j'ai aussi chantĂ© et sifflĂ© ! Tout cela est typique des titres western, en somme, et c'est aussi ce que j'aime le plus dans mon mĂ©tier : pouvoir faire toutes ces choses complètement diffĂ©rentes. C'est pour cette raison que je continue. 

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Et nous voici 

Notre interview complète avec Jason Graves se termine ici. Faites-nous savoir ce que vous en pensez ci-dessous dans les commentaires, nous continuerons Ă  vous tenir au courant de toutes les nouvelles, guides et critiques sur les jeux vidĂ©o et la technologie ! Et si vous ĂŞtes intĂ©ressĂ© par des clĂ©s de jeu Ă  des prix abordables, nous vous recommandons de jeter un Ĺ“il au catalogue InstantGaming ! 

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