Nous avons eu l'occasion de discuter avec Jason Graves, le compositeur derrière les grandes bandes originales de Dead Space, Tomb Raider et Moss Book 2, entre autres : de là est née une agréable interview, que vous pouvez retrouver dans cet article dédié
Parmi les grands compositeurs contemporains dans le domaine du jeu vidéo, il faut certainement compter Jason Graves. Né en 1973, Graves débute sa carrière dans la publicité à la fin de ses études en 1993, puis se passionne très tôt pour l'industrie du jeu vidéo. Il a donc fait son chemin dans de grandes franchises, telles que Tomb Raider, Dead Space, The Dark Pictures Anthology et Moss, mais a également travaillé sur des productions uniques telles que Prey, The Order 1886 et bien d'autres. Nous l'avons rencontré récemment pour lui poser quelques questions sur lui-même et son travail, questions auxquelles il a plus que volontiers répondu et dont nous avons pu tirer une intéressante interview. Prenez quelque chose de cool, compte tenu des températures actuelles, et laissez-nous vous présenter Jason Graves !
Etudes et parcours : comment naît un compositeur de haut niveau ? | Entretien avec Jason Graves
Nous avons commencé notre entretien avec Jason Graves en lui posant une question qui a un goût de rituel, mais qui est fondamentale pour comprendre devant qui vous êtes : quel est ton parcours académique ?
Tout d'abord nous tenons à vous remercier pour cette belle opportunité : avoir l'opportunité de parler avec un si grand artiste est un réel plaisir. Pouvez-vous nous parler de vos études ?
Je pense que tu parles des études scolaires. Par conséquent, j'ai toujours joué dans différents ensembles musicaux, tant au primaire qu'au collège et au lycée. J'ai joué du piano, j'ai joué dans les chorales de Noël et dans quelques groupes, à la fois la batterie et le clavier, j'ai participé à un concours de compétition et de percussion en tant qu'étudiant de premier cycle. Ensuite, j'ai obtenu mon diplôme de l'Université de Californie du Sud en composition musicale pour le cinéma et la télévision. A cette époque, la composition de jeux vidéo n'était pas incluse, alors qu'elle fait partie du cursus depuis une dizaine d'années maintenant, mais essentiellement à l'époque ils la considéraient comme une "composition pour une image en mouvement sur un téléviseur". C'est à peu près mon cursus d'études. Cependant, pendant mes études, j'ai joué dans toutes sortes de groupes : caribéens, africains, celtiques. J'ai chanté en chœur, j'ai joué du clavier pour un groupe de blues et de la batterie pour un groupe du top 40. J'étais bassiste dans un groupe qui jouait une sorte de latin jazz. Bref, j'ai vécu ma visite en musique, j'ai toujours aimé ça.
Une passion née… par hasard | Entretien avec Jason Graves
Et donc l'étape fondamentale : du monde universitaire à celui du travail. Immédiatement propulsé dans la productivité, Graves entre immédiatement dans le domaine de la publicité, collectionnant également de nombreuses et précieuses collaborations. Comment est-il tombé dans le monde du jeu?
Comment votre carrière a-t-elle débuté et pourquoi avez-vous décidé de vous lancer dans l'industrie du jeu vidéo ?
Alors, après avoir terminé mes études, je me suis immédiatement lancée dans le monde du travail, créant de la musique pour des vidéos locales et pour une agence près de la ville où je vivais en Caroline du Nord. Et c'était super, ça m'a gardé actif. À un moment donné, je suis tombé sur ce jeu vidéo qui avait besoin de sa musique. C'était un titre sorti en 2002, je pense, et c'était une de ces situations où l'on tombe sur la bonne personne, au bon endroit au bon moment. Et l'expérience de travailler dans ce jeu était complètement différente de tous les emplois que j'avais exercés jusque-là dans le domaine de la publicité. Tous de gros boulots, j'ai travaillé pour la campagne publicitaire de l'Air Force, pour les jeux Activision. J'ai également composé pour une campagne publicitaire saccadée. Bref, beaucoup de travail des agences.
Et c'était amusant, mais pas comme travailler sur ce jeu vidéo. Un travail qui a complètement changé ma vision des choses, et m'a ouvert les yeux sur ce que je voulais vraiment faire. Ce n'était pas tant vouloir composer de la musique pour les jeux vidéo, mais je voulais composer de la musique telle qu'elle était destinée aux jeux vidéo. Au lieu de passer six ou sept semaines à créer de la musique pour une publicité de 30 secondes, j'ai utilisé ce même temps pour écrire une heure ou une heure et demie de musique. C'était beaucoup plus libérateur et relaxant. Et depuis ce premier jeu vidéo sur lequel j'ai travaillé je crois dans les années 2000, j'ai pratiquement changé de perspective et essayé de me lancer le plus possible dans cette industrie, car c'était tellement plus amusant de travailler avec ces gens et de composer ce genre de musique. C'est pourquoi, en bref, je me suis tellement retrouvé dans le monde de l'industrie du jeu vidéo.
Entre franchises phares et goûts personnels | Entretien avec Jason Graves
Jason Graves a beaucoup de franchises et de titres autonomes à inclure dans son CV. Nous nous sommes toujours demandé ce que c'est que de travailler sur une suite, quand on a déjà créé quelque chose pour le prequel, ça doit être assez excitant et satisfaisant de pouvoir reprendre son travail passé et le retravailler, sinon l'améliorer.
Bien que n'appartenant pas personnellement au monde de la musique, je crois que vous avez néanmoins atteint de grands objectifs pour un artiste dans ce domaine : de Dead Space à Tomb Raider, en passant par des séries « mineures » telles que The Dark Pictures Anthology, votre travail est universellement reconnu comme une grande source d'inspiration dans le domaine des bandes sonores de jeux vidéo. Comment était-ce de travailler pour ces grandes franchises ?
C'est une question intéressante, car les franchises pour lesquelles j'ai d'abord travaillé n'étaient même pas des franchises, à part Tomb Raider, qui était évidemment une franchise. Comme pour tous les autres jeux, j'ai commencé à travailler sur le jeu original et, par conséquent, ce n'étaient pas des franchises à l'époque. Et puis le travail a commencé sur la suite, tout comme dans le cas de Moss Book Two, qui est maintenant officiellement devenu une franchise.
C'est vraiment très satisfaisant de travailler pour les franchises, aussi parce qu'il arrive souvent de travailler avec presque la même équipe d'un match à l'autre. Et vous pouvez également reprendre votre travail existant, sur lequel vous avez déjà consacré tant de temps et d'énergie au cours des dernières années et le réévaluer avec une nouvelle oreille et, à partir de là, commencer un nouveau chemin dans une autre direction à la fois pour honorer ce qui a été créé dans le passé, à la fois pour construire quelque chose de complètement original, créativement parlant pour le nouveau titre. Alors oui, c'est extrêmement satisfaisant à bien des égards de travailler pour des franchises.
Et on fait toujours référence à des jeux vidéo appartenant à des genres complètement différents : pouvez-vous nous dire quel était votre « préféré », du point de vue d'un compositeur ?
Question difficile! Depuis six mois, je travaille sur un jeu Western, j'écris de la musique Pop des années 80 et 90, j'ai travaillé sur deux jeux vidéo d'horreur, j'ai également écrit pour Moss Book Two, une sorte de titre fantastique avec un cadre pastoral . Bref, un peu de tout. Je pense que mon genre préféré est celui sur lequel je n'ai pas encore travaillé, ou sur lequel je n'ai pas travaillé depuis un moment. Même si je dis, par exemple, que le genre Fantasy est mon préféré (et peut-être que si j'étais obligé de choisir je pense que j'opterais pour ça, quelque chose de thématique et mélodique), je n'aurais quand même pas envie de travailler dessus très longtemps . La variété est le piment de la vie, et c'est précisément le passage de l'écriture de musique pour les jeux d'horreur, à la fantaisie à la musique pop qui me maintient en vie et continue de me faire aimer ce que je fais.
Moss Book 2 : son expérience et ses principales inspirations | Entretien avec Jason Graves
Nous sommes ensuite passés à sa production la plus récente : Moss Book 2. Deux questions habituelles : comment c'était de travailler avec l'équipe e comment diable a-t-il créé une bande-son aussi évocatrice dans un jeu aussi féerique ?
Dernièrement, vous avez travaillé sur Moss Book 2, l'œuvre de conte de fées de Polyarc : quelles ont été vos inspirations ? Comment était-ce de travailler avec l'équipe ?
Mon inspiration principale était simplement l'histoire, la direction artistique, la conception des personnages et le fait que nous commencions par reprendre le premier jeu sorti il y a quatre ans. Mon expérience avec l'équipe lors de la première itération a été tout simplement excellente. J'ai passé un bon moment, ils sont très talentueux et ouverts au travail d'équipe et aux nouvelles idées. Et je peux dire la même chose pour la suite, Moss Book Two : j'ai pu travailler avec exactement les mêmes personnes, plus quelqu'un de nouveau. C'était génial de reprendre ces vieux morceaux, de les revisiter et, d'un certain point de vue, de les améliorer. J'adorais l'idée d'un petit groupe de pub composé de souris, et c'est là que la première BO est née, d'un point de vue instrumental. Et ce que je voulais faire, c'était reprendre ce même groupe d'instruments de musique et les développer un peu pour la suite. J'ai donc ajouté un piano, acheté exclusivement pour le jeu, un demi-grand qui reste actuellement dans mon studio, ainsi qu'un violoncelle soliste et quelques sifflets irlandais. Je ne jouais ni du violoncelle ni des sifflets, mais je jouais de tous les autres instruments et c'est un autre aspect fondamental et passionnant du travail chez Moss : le nombre d'instruments sur lesquels je peux jouer et enregistrer.
Dans Moss et Moss Book 2, vous avez utilisé des instruments classiques, tels que des violons, des guitares et des harpes, pour créer un son pastoral qui se marie parfaitement avec le monde créé par Polyarc. Pouvez-vous nous expliquer comment votre processus créatif a commencé et comment avez-vous décidé quels outils et quelles idées mettre dans le chaudron ?
Une très bonne question. Le Moss Pub Band, ou plutôt le Mouse Pub Band [rires], est la représentation parfaite de ce que je pense quand je commence à travailler sur un projet. La plupart du temps je me demande : quels sont les sons qui pourraient provenir du monde qui existe dans ce jeu ? Dans Moss, j'ai pensé aux petits instruments, puis aux sifflets et au ukulélé, ou à d'autres choses de si petites dimensions. Si nous parlions plutôt d'un jeu différent, comme un Far Cry Primal, mon esprit reviendrait à l'âge de pierre, donc plus dans un sens pratique aux pierres, à la poussière et à l'argile, aux plumes et aux tambours en cuir, des choses comme ça. Tout tourne autour de ses sons que je peux extraire de l'univers dans lequel ce jeu existe, et pour moi c'est la moitié de la "bataille". Une fois que j'ai trouvé les sons qui peuvent fonctionner, j'écris la musique dans les limites imposées par ces sons, et de ce travail vient le résultat final que vous entendez tous.
Des spoilers ? Je suppose que non… | Entretien avec Jason Graves
On a essayé... mais ça a mal tourné. Pas de spoil sur les futurs projets de Graves, sauf le déjà bien connu The Devil in Me de Supermassive Games. Mais…
Dernière question : des projets futurs ? Quelque chose d'avance à nous révéler ?
[Rires] C'est toujours la question la plus difficile. Malheureusement, je ne peux pas citer de projets futurs autres que celui déjà annoncé, le prochain jeu de The Dark Pictures Anthology. Le diable en moi sortira à l'automne et nous avons sorti la première vraie bande-annonce début juillet et ils ont utilisé mon thème de jeu principal dans le film. Une chose vraiment excitante, car ils ne le font généralement presque jamais et utilisent un morceau de musique publicitaire générique pour mettre dans les bandes-annonces. Supermassive a toujours été incroyable et a toujours utilisé sa propre musique originale dans les bandes-annonces. La bande originale sortira en même temps que le jeu. J'ai également travaillé sur un double CD de musique inspirée des années 80 et 90 sorti en avril, intitulé Limited Run Jams. C'était vraiment cool de travailler dessus. Et puis, comme je l'ai déjà dit, je travaille sur un jeu Western qui sortira au mois de juillet ou août, avec la bande originale qui sortira en même temps que le titre. Une sorte de jeu occidental sombre et effrayant, avec des choses comme le lancer de hache et des sorcières et des trucs comme ça qui se déroulent dans le Far West. J'ai beaucoup aimé travailler dessus, j'ai beaucoup joué de la guitare, travaillé sur des bases électroniques et acoustiques, j'ai aussi chanté et sifflé ! Tout cela est typique des titres western, en somme, et c'est aussi ce que j'aime le plus dans mon métier : pouvoir faire toutes ces choses complètement différentes. C'est pour cette raison que je continue.
Et nous voici
Notre interview complète avec Jason Graves se termine ici. Faites-nous savoir ce que vous en pensez ci-dessous dans les commentaires, nous continuerons à vous tenir au courant de toutes les nouvelles, guides et critiques sur les jeux vidéo et la technologie ! Et si vous êtes intéressé par des clés de jeu à des prix abordables, nous vous recommandons de jeter un œil au catalogue InstantGaming !