Entrevista com Jason Graves: um bate papo com o compositor de Dead Space!

Tivemos a oportunidade de conversar com Jason Graves, o compositor por trĂĄs das grandes trilhas sonoras de Dead Space, Tomb Raider e Moss Book 2, entre outros: daĂ­ nasceu uma agradĂĄvel entrevista, que vocĂȘ pode encontrar neste artigo dedicado 

Entre os grandes compositores contemporĂąneos da ĂĄrea dos videojogos nĂŁo podemos deixar de incluir Jason Graves. Nascido em 1973, Graves começou sua carreira em publicidade assim que terminou seus estudos em 1993, e logo ficou fascinado pela indĂșstria de videogames muito cedo. Ele, portanto, entrou em grandes franquias, como Tomb Raider, Dead Space, The Dark Pictures Anthology e Moss, mas tambĂ©m trabalhou em produçÔes individuais como Prey, The Order 1886 e muitas outras. NĂłs conversamos com ele recentemente para fazer algumas perguntas sobre ele e seu trabalho, perguntas Ă s quais ele respondeu de boa vontade e das quais pudemos extrair uma entrevista interessante. Pegue algo legal, considerando as temperaturas hoje em dia, e deixe-nos apresentar Jason Graves!







Entrevista com Jason Graves: um bate papo com o compositor de Dead Space!

Estudos e formação: como nasce um compositor de alto nível? | Entrevista com Jason Graves

Começamos nossa entrevista com Jason Graves fazendo uma pergunta que tem gosto de ritual, mas que Ă© fundamental para entender quem vocĂȘ Ă© na frente: qual Ă© a sua formação acadĂȘmica? 

Em primeiro lugar, gostarĂ­amos de agradecer por esta grande oportunidade: ter a oportunidade de falar com um artista tĂŁo grande Ă© um verdadeiro prazer. VocĂȘ pode nos contar algo sobre seus estudos? 

Acho que vocĂȘ quer dizer estudos escolares. Por isso, sempre toquei em diferentes conjuntos musicais, tanto no ensino fundamental, ensino mĂ©dio e ensino mĂ©dio. Eu tocava piano, tocava nos corais natalinos e em algumas bandas, tanto bateria quanto teclado, participei de concurso em concurso e percussĂŁo na graduação. EntĂŁo me formei e me formei na University of Southern California para Composição Musical em Cinema e TV. Naquela Ă©poca, a composição de videogames nĂŁo estava incluĂ­da, embora jĂĄ fizesse parte do currĂ­culo hĂĄ dez anos, mas essencialmente na Ă©poca eles a consideravam como uma "composição para uma imagem em movimento na televisĂŁo" . Este Ă© aproximadamente o meu curso de estudo. No entanto, durante a faculdade toquei em todos os tipos de bandas: caribenhas, africanas, celtas. Eu cantei em backing vocals, toquei teclado para uma banda de blues e bateria para uma banda top 40. Fui baixista de uma banda que tocava uma espĂ©cie de jazz latino. Resumindo, vivi minha visita na mĂșsica, sempre adorei. 







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Uma paixão nascida
 por acaso | Entrevista com Jason Graves

E, portanto, o passo fundamental: do mundo universitĂĄrio ao mundo do trabalho. Imediatamente atirado Ă  produtividade, Graves entrou imediatamente no campo da publicidade, tambĂ©m recolhendo numerosas e preciosas colaboraçÔes. Mas como ele caiu no mundo dos jogos? 

Como sua carreira começou e por que vocĂȘ decidiu entrar na indĂșstria de videogames? 

Assim, depois de terminar meus estudos, me joguei imediatamente no mundo do trabalho, criando mĂșsica para vĂ­deos locais e para uma agĂȘncia perto da cidade onde morava na Carolina do Norte. E foi Ăłtimo, me manteve ativo. Em algum momento me deparei com este videogame que precisava de sua mĂșsica. Foi um tĂ­tulo lançado em 2002, eu acho, e foi uma daquelas situaçÔes em que vocĂȘ encontra a pessoa certa, no lugar certo na hora certa. E a experiĂȘncia de trabalhar nesse jogo foi completamente diferente de todos os trabalhos que eu tinha feito atĂ© entĂŁo na ĂĄrea de publicidade. Todos os grandes trabalhos, trabalhei para a campanha publicitĂĄria da Força AĂ©rea, para os jogos da Activision. TambĂ©m compus para uma campanha publicitĂĄria espasmĂłdica. Em suma, muito trabalho das agĂȘncias.

E foi divertido, mas nĂŁo como trabalhar naquele videogame. Um trabalho que mudou completamente minha visĂŁo das coisas e abriu meus olhos para o que eu realmente queria fazer. NĂŁo era tanto querer compor mĂșsica para videogames, mas eu queria compor mĂșsica como se fosse para videogames. Em vez de passar seis ou sete semanas criando mĂșsica para um comercial de 30 segundos, usei esse mesmo tempo para escrever uma hora ou uma hora e meia de mĂșsica. Foi muito mais libertador e relaxante. E desde aquele primeiro videogame em que trabalhei acredito que nos anos 2000, praticamente mudei minha perspectiva e tentei me jogar nessa indĂșstria o mĂĄximo possĂ­vel, porque era muito mais divertido trabalhar com essas pessoas e compor esse tipo de mĂșsica. É por isso que, em suma, acabei entrando tanto no mundo da indĂșstria de videogames. 







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Entre franquias lĂ­deres e gostos pessoais | Entrevista com Jason Graves

Jason Graves tem muitas franquias e tĂ­tulos independentes para incluir em seu currĂ­culo. Sempre nos perguntamos como Ă© trabalhar em uma sequĂȘncia, quando vocĂȘ jĂĄ criou algo para o prequel, deve ser bastante emocionante e satisfatĂłrio poder retomar seu trabalho anterior e retrabalhĂĄ-lo, se nĂŁo melhorĂĄ-lo. 

Embora nĂŁo faça parte pessoalmente do mundo da mĂșsica, acredito que vocĂȘ tenha alcançado grandes objetivos para um artista neste campo: de Dead Space a Tomb Raider, passando de sĂ©ries "menores" como The Dark Pictures Anthology, seu trabalho Ă© universalmente reconhecido como uma grande inspiração na ĂĄrea de trilhas sonoras em videogames. Como foi trabalhar para essas grandes franquias? 

É uma pergunta interessante, porque as franquias para as quais trabalhei inicialmente nem eram franquias, exceto Tomb Raider, que obviamente era uma franquia. Quanto a todos os outros jogos, comecei a trabalhar no jogo original e, portanto, nĂŁo eram franquias na Ă©poca. E entĂŁo começou o trabalho na sequĂȘncia, assim como no caso do Moss Book Two, que agora se tornou oficialmente uma franquia. 

É realmente muito gratificante trabalhar para as franquias, tambĂ©m porque muitas vezes acontece de trabalhar com quase a mesma equipe de um jogo para o outro. E vocĂȘ tambĂ©m pode retomar o seu trabalho existente, no qual jĂĄ gastou tanto tempo e energia nos Ășltimos anos e reavaliar com um novo ouvido e, a partir daĂ­, iniciar um novo caminho em outra direção tanto para honrar o que foi criado no passado, tanto para construir algo completamente original, quanto criativamente falando para o novo tĂ­tulo. EntĂŁo, sim, Ă© extremamente satisfatĂłrio trabalhar para franquias de vĂĄrias maneiras. 





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E ainda estamos nos referindo a videogames pertencentes a gĂȘneros completamente diferentes: vocĂȘ pode nos dizer qual foi o seu “favorito”, do ponto de vista de um compositor?

Pergunta difĂ­cil! Nos Ășltimos seis meses, tenho trabalhado em um jogo de faroeste, escrevi mĂșsica pop dos anos 80 e 90, trabalhei em dois videogames de terror, tambĂ©m escrevi para Moss Book Two, uma espĂ©cie de tĂ­tulo de fantasia com um cenĂĄrio pastoral . Em suma, um pouco de tudo. Acho que meu gĂȘnero favorito Ă© aquele em que ainda nĂŁo trabalhei, ou nĂŁo trabalhei por um tempo. Mesmo que eu diga, por exemplo, que o gĂȘnero Fantasia Ă© o meu favorito (e talvez se eu fosse forçado a escolher acho que optaria por isso, algo temĂĄtico e melĂłdico), ainda assim nĂŁo gostaria de trabalhar nele por muito tempo . A variedade Ă© o tempero da vida, e Ă© precisamente a transição da escrita de mĂșsica para jogos de terror, da fantasia para a mĂșsica pop que me mantĂ©m vivo e continua a me fazer amar o que faço. 



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Moss Book 2: sua experiĂȘncia e suas principais inspiraçÔes | Entrevista com Jason Graves

Passamos entĂŁo para sua produção mais recente: Moss Book 2. Duas perguntas habituais: como foi trabalhar com a equipe e como diabos ele criou uma trilha sonora tĂŁo evocativa em um jogo de conto de fadas? 

Ultimamente vocĂȘ trabalhou no Moss Book 2, a obra de conto de fadas da Polyarc: quais foram suas inspiraçÔes? Como foi trabalhar com a equipe?

Minha principal inspiração foi simplesmente a histĂłria, a direção de arte, o design dos personagens e o fato de que estĂĄvamos começando pegando o primeiro jogo que saiu quatro anos atrĂĄs. Minha experiĂȘncia com a equipe durante a primeira iteração foi nada menos que excelente. Eu me diverti muito, eles sĂŁo muito talentosos e abertos ao trabalho em equipe e novas ideias. E o mesmo posso dizer para a sequĂȘncia, Moss Book Two: pude trabalhar exatamente com as mesmas pessoas, alĂ©m de alguĂ©m novo. Foi Ăłtimo pegar aquelas faixas antigas, revisitĂĄ-las e, de um certo ponto de vista, melhorĂĄ-las. Adorei a ideia de uma pequena banda de pub feita de ratos, e foi aĂ­ que nasceu a primeira trilha sonora, do ponto de vista instrumental. E o que eu queria fazer era pegar aquele mesmo grupo de instrumentos musicais de volta e expandi-los um pouco para a sequĂȘncia. EntĂŁo acrescentei um piano, comprado exclusivamente para o jogo, meio grande que atualmente permanece em meu estĂșdio, alĂ©m de um solista de violoncelo e alguns apitos irlandeses. Eu nĂŁo tocava violoncelo ou apitos, mas tocava todos os outros instrumentos e esse Ă© outro aspecto fundamental e emocionante de trabalhar na Moss: a quantidade de instrumentos que posso tocar e gravar. 

Entrevista com Jason Graves: um bate papo com o compositor de Dead Space!

Tanto no Moss quanto no Moss Book 2, vocĂȘ usou instrumentos clĂĄssicos, como violinos, guitarras e harpas, para criar um som pastoral que combina perfeitamente com o mundo criado pela Polyarc. VocĂȘ pode nos explicar como seu processo criativo começou e como vocĂȘ decidiu quais ferramentas e quais ideias colocar no caldeirĂŁo? 

Uma pergunta muito boa. A Moss Pub Band, ou melhor, a Mouse Pub Band [risos], Ă© a representação perfeita de onde minha mente estĂĄ quando começo a trabalhar em um projeto. Na maioria das vezes eu me pergunto: quais sĂŁo os sons que poderiam vir do mundo que existe neste jogo? Em Moss pensei em pequenos instrumentos, depois apitos e ukulele, ou outras coisas de dimensĂ”es tĂŁo pequenas. Se estivĂ©ssemos falando de um jogo diferente, como Far Cry Primal, minha mente voltaria para a Idade da Pedra, entĂŁo mais em um sentido prĂĄtico para pedras, poeira e argila, penas e tambores de couro, coisas assim. É tudo sobre seus sons que posso extrair do universo em que esse jogo existe, e para mim isso Ă© metade da "batalha". Depois de encontrar os sons que podem funcionar, escrevo a mĂșsica dentro das limitaçÔes impostas por esses sons, e desse trabalho vem o resultado final que todos vocĂȘs ouvem. 

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Algum spoiler? Acho que nĂŁo... | Entrevista com Jason Graves

Tentamos... mas deu errado. Sem spoilers sobre os projetos futuros de Graves, exceto o já conhecido The Devil in Me da Supermassive Games. Mas


Pergunta final: projetos futuros? Algo com antecedĂȘncia para nos revelar? 

[Risos] Esta Ă© sempre a pergunta mais difĂ­cil. Infelizmente nĂŁo posso citar nenhum projeto futuro alĂ©m do jĂĄ anunciado, o prĂłximo jogo da The Dark Pictures Anthology. The Devil in Me serĂĄ lançado no outono e lançamos o primeiro trailer real no inĂ­cio de julho e eles usaram meu tema principal do jogo no filme. Uma coisa realmente emocionante, porque eles geralmente quase nunca fazem isso e usam uma mĂșsica genĂ©rica de publicidade para colocar nos trailers. Supermassive sempre foi incrĂ­vel e sempre usou sua prĂłpria mĂșsica original nos trailers. A trilha sonora serĂĄ lançada ao mesmo tempo que o jogo. TambĂ©m trabalhei em um CD duplo com mĂșsicas inspiradas nos anos 80 e 90 lançado em abril, intitulado Limited Run Jams. Foi muito legal trabalhar nisso. E entĂŁo, como eu disse antes, estou trabalhando em um jogo de faroeste que serĂĄ lançado no mĂȘs de julho ou agosto, com a trilha sonora que serĂĄ lançada ao mesmo tempo que o tĂ­tulo. Um tipo de jogo de faroeste sombrio e assustador, com coisas como arremesso de machados e bruxas e coisas assim ambientadas no extremo oeste. Gostei muito de trabalhar nele, toquei muito violĂŁo, trabalhei em bases eletrĂŽnicas e acĂșsticas, tambĂ©m cantei e assobiei! Tudo isso Ă© tĂ­pico dos tĂ­tulos ocidentais, em suma, e tambĂ©m Ă© o que eu mais amo no meu trabalho: ser capaz de fazer todas essas coisas completamente diferentes. É por isso que continuo. 

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E aqui estamos 

Nossa entrevista encorpada com Jason Graves termina aqui. Deixe-nos saber o que vocĂȘ pensa abaixo nos comentĂĄrios, continuaremos a mantĂȘ-lo atualizado com todas as notĂ­cias, guias e anĂĄlises sobre videogame e tecnologia! E se vocĂȘ estiver interessado em chaves de jogos a preços acessĂ­veis, recomendamos que vocĂȘ dĂȘ uma olhada no catĂĄlogo InstantGaming! 

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