Quando (e se) o videogame deixar de ser puro entretenimento e ampliar suas ambições, passando a fazer parte de um debate que - para alguns - nem deveria existir: os videogames são uma forma de arte?
Rios de tinta já foram derramados para tratar do assunto, e há quem acredite firmemente que, mesmo que houvesse oceanos inteiros de escuridão viscosa, todas as hipóteses e todos os debates presentes e futuros podem ainda não ser suficientes. Entre aqueles que atacam com firmeza a hipótese afirmativa ("Os videogames nunca podem ser Arte"; lá chegaremos) e aqueles que, por outro lado, se sentem obrigados a defendê-la (como AESVI e, em grande medida, o escritor), o problema deArte em videogames alimenta debates na Internet, nas Redes Sociais e, ocasionalmente, também em jornais de prestígio e revistas especializadas.
O tema é, sem dúvida, amplo e complexo, e tem suas raízes em um problema cultural e antropológico para o qual há muito se buscam respostas satisfatórias. O que é arte, para começar? Antes de resolver o problema, você precisa começar do básico. Prepare-se: será uma viagem longa e às vezes enfadonha, mas o escritor acredita firmemente que é tão difícil quanto necessário.
Arte: a busca por uma definição
O conceito de videogame hoje é altamente subjetivoDebates editoriais anteriores (muitas vezes resultando em forquilhas em chamas, insultos aos ancestrais e algumas soluções muito menos sóbrias) permitiram que o escritor percebesse uma realidade cada vez mais evidente: a concepção do videogame pode variar de pessoa para pessoa, realidade de que o médium não pôde ostentar com a mesma força nos primeiros anos de seu nascimento. Muitos hoje têm uma visão incrivelmente subjetiva do videogame, e é deste pressuposto que devemos partir: não é possível agradar a todos com uma visão universal - uma verdade que, em parte, também é própria da Arte.
A primeira coisa que se pensa quando se fala em "Arte" é uma bela pintura (por exemplo, de Botticelli) ou uma esplêndida escultura de Michelangelo. No entanto, o conceito de "Arte" está longe (embora não excessivamente) dos simples cânones da beleza formal e da criação visual, tanto que é concebido de maneira diferente de cultura para cultura (os orientais têm uma concepção de Arte completamente diferente de nós, ocidentais).
Da mesma forma, parece tão fácil dizer “o que não é arte” quanto é difícil dizer o que, de fato, realmente é; isto porque A arte está mudando constantemente: não é fácil encontrar uma definição adequada que seja válida para todas as eras presentes e futuras. Pense no banheiro dourado de Cattelan exibido no Guggenheim em Nova York (perfeitamente funcional, aliás) ou, indo um pouco mais longe, nas Brillo Boxes de Andy Warhol. Você seria capaz de comparar essas obras a uma pintura renascentista, para encontrar nelas características formais comuns? No entanto, sem dúvida, trata-se de Arte.
As caixas de detergente "Brillo", empilhadas por Andy Warhol em 1964 para torná-las uma obra de arte
Ao se desvincular dos processos de produção, alguns filósofos da Estética gostam John Dewey eles tentaram encontrar uma definição que se concentrasse mais em experiências estimuladas pelo trabalho isso em uma característica comum a toda produção artística. E é aqui, finalmente, que o videogame entra em campo. Dewey se envolveu ao propor o conceito de Arte como experiência: chamado Experiência Estética aquela experiência particular caracterizada por um forte componente emocional e cognitivo ao mesmo tempo; é, em essência, algo que pode nos atingir "no estômago" e "no cérebro", de forma potencialmente diferente de pessoa para pessoa, mas também, em certo sentido, compartilhada (todos concordamos com a beleza de um Escultura Canova; no entanto, todos se beneficiam dela de uma maneira diferente). E não é difícil pensar em quantos videogames já são capazes de nos fazer viver experiências semelhantes.
O videogame, como a arte, pode ser uma fonte de experiências cognitivas e emocionais extraordinárias
Partindo dessas longas - e, ao mesmo tempo, muito sintéticas - premissas, este artigo passará a sustentar a ideia, a hipótese, a possibilidade de conceber o videogame como forma de arte, e todas as suas consequências. Cuidar para não cair na banalização do meio e não cometer erros escolásticos ingênuos (como a classificação dos videogames "artísticos" e dos videogames "não artísticos", talvez aplicáveis ao passado, mas hoje indubitavelmente anacrônicos). No decorrer da nossa análise, relembraremos frequentemente as linguagens e a história de outra jovem arte, que se desenvolveu em pouco mais de um século: o Cinema.
Uma arte jovem
Artes com menos de um séculoO principal problema do videogame é que, se queremos defini-lo "a oitava arte" (como alguns até se aventuraram a fazer), não podemos deixar de situá-lo em uma era histórica e observar todo o seu ciclo evolutivo. É um problema que até o cinema teve que enfrentar, especialmente nos primeiros anos de sua vida: nascida em 28 de dezembro de 1895 pelos lendários Irmãos Lumière, a Sétima Arte já tem pouco mais de um século, mas já conseguiu desenvolver suas próprias linguagens graças ao número desproporcional de autores que se seguiram na produção de filmes. E tem, em todo caso, lutado muito para ser comparado com outras "Belas Artes", como Literatura, Pintura, Escultura, Teatro e assim por diante.
O videogame, por sua vez, mal sobreviveu à metade desse período, em termos de tempo. Sem dúvida, a incrível evolução tecnológica ajudou no desenvolvimento das formas de hoje, e é igualmente indubitável que hoje algo está começando a se mover; assim como o Cinema teve que esperar por Vanguarda para começar a se questionar realmente, afinal, até o videogame encontrou uma identidade maior autônoma com a explosão do mercado Indie. Mas ainda há um longo caminho a percorrer.
E a abordagem mais errada é, sem dúvida, tentar aproximá-la a todo custo daquilo que se denomina "arte erudita", aquela com A maiúsculo, a da pintura, da escultura e de outras práticas artísticas elencadas algumas linhas acima. Esta concepção de arte está agora muito longe dos padrões atuais (veja as já mencionadas Brillo Boxes ou o Golden Toilet, para citar apenas alguns), e os poucos exemplos "não convencionais" que já citamos apenas confirmam uma verdade simples: o de "Arte" é um conceito aberto, disposto a mudar e sempre acolher novos padrões ao longo do tempo. Desde que as condições necessárias estejam presentes, é óbvio, muitas vezes dependente do contexto; um contexto em que o ponto de vista dos acadêmicos é de importância absolutamente desprezível.
O "desinteresse" dos acadêmicos
Aqueles que dizem que "não existe uma teoria dos videogames" evidentemente não gastaram tempo suficiente documentando. É diferente dizer que “a teoria do videogame não é mencionada”, e isso é sem dúvida correto; contudo, já existe uma teoria do videogame no meio acadêmico, e também bastante rica em conteúdo: as escolas anglo-saxãs são caracterizadas por uma certa visão do videogame, as escolas americanas por outra; há uma atenção ora para a "estrutura" e ora para a "experiência do usuário"; tem aqueles que focam em “formulários” e outros em “conteúdos”, e assim por diante. Mas, assim como o público do cinema original, os usuários do videogame muitas vezes são simples jovens (ou ex-jovens) que só veem nele formas de puro entretenimento, deixando para os "adultos" fornecidos por ele.
A teoria dos jogos existe, mas não é um tópico para discussão; nem entre os jogadores, nem entre os críticos.
E, veja bem, esta não é uma crítica com um gosto esnobe feito aos usuários do videogame, nem pretende ser: nossos filhos provavelmente terão uma concepção diferente do meio lúdico e nossos netos ainda outra, como sem dúvida aconteceu com o Cinema em seus primeiros anos de vida, até que o que é hoje a crítica de cinema foi se formando aos poucos. É uma simples questão de contexto histórico e cultural, algo que, em suma, raramente depende de nossa vontade direta. Com o tempo, o videogame não poderá ajudar, mas evoluirá cada vez mais, indo além daquele “desinteresse acadêmico” que ainda não envolve adultos, mas que, em poucas gerações, poderá mudar radicalmente as cartas da mesa.
As "vanguardas brincalhonas": o mercado independente
Claro, o problema da chamada "Ars Ludica" não teria surgido nem mesmo há cerca de quinze anos, quando a sexta geração de consoles (PS2 / Xbox 360) acabava de nascer e o videogame raramente se desviava daquele perfeito " dicotomia "entre desafio e narração (da qual falaremos em breve) desenvolvida em meados dos anos noventa. Com o advento do Steam e a explosão da entrega digital, no entanto, as coisas mudaram drasticamente: após alguns anos de ajuste, o mercado independente entendeu que havia encontrado uma demanda bastante volumosa em toda aquela área de influência que estava procurando por "algo diferente" dos títulos usuais de grandes produções, produções que sem dúvida não gostavam de ousar investir seu dinheiro em experimentos muito arriscados (lembra alguma coisa, Hollywood?).
Para saber mais:
Galeotto era: o mercado indie que deveria salvar todos nós
Com um termo que talvez seja prematuro e passível de críticas, aventuramos aqui o conceito de “Vanguardista lúdica": Embora ainda não existam estudos precisos capazes de definir tendências artísticas claras e definidas, não há dúvida de que o mercado Indie trouxe uma agradável lufada de ar fresco ao cenário internacional dos videogames e a difusão da Internet em escala global tem permitido que “artistas lúdicos” de todo o mundo tentem lançar-se em plataformas de distribuição online, propondo as suas ideias (muitas vezes originais e interessantes) e ajudando-os a contar as suas próprias histórias. Com isso não queremos, de forma alguma, pedir desculpas exclusivas ao mercado independente, e nossas análises subsequentes (incluindo nomes como Uncharted e Shadow Of The Colossus, para citar apenas alguns) serão úteis para definir a questão neste sentido: a chamada "arte" (no sentido promovido por este artigo; siga-nos) e a criatividade também pode ser encontrada nas grandes produções, e isso, principalmente no cenário atual, é indiscutível.
O fato é que, às vezes, as produções independentes conseguem ter “aquele equipamento a mais”: títulos como A vida é estranha, com um impacto emocional e cognitivo indiscutível, ou pérolas visuais como Monument Valley, Trança e muitos outros. Até a originalidade do estranho Pony island pode ser sujeito à "arte", por ser desestabilizador e por ser capaz de veicular uma ideia autoral muito precisa e definida (o mash-up de gêneros, por exemplo), tudo acompanhado pelo uso de uma estética nada aleatória . Mas é um assunto que abordaremos na próxima página.
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