A mudança do centro nervoso da indústria de jogos dos Estados Unidos da América para o Japão produziu alguns efeitos extraordinariamente importantes para o mundo dos jogos
Esse aspecto foi aprofundado pela série documental High Score, distribuída pela Netflix durante o último mês de agosto de 2020. Para quem não viu, vale a pena recuperar, já que em seis episódios, divididos em tantos tópicos, conta o nascimento e a evolução subsequente dos videogames entre 1976 e os anos 90. Para tornar o produto verdadeiramente intrigante, há os testemunhos de criadores, desenvolvedores e jogadores que foram protagonistas ativos desta temporada irrepetível e imperdível para quem gosta de videogames, mas também para todos os especialistas e entusiastas de tecnologia e web marketing.
O nascer do sol nascente na indústria de jogos
Em primeiro lugar, a indústria japonesa focou imediatamente na qualidade e diferenciação de seus produtos, evitando efetivamente os riscos que causaram o colapso do mercado americano desde o início. De fato, no Japão são produzidos e criados jogos mais inovadores, às vezes arriscando um pouco, arriscando as tendências e hábitos dos consumidores, que muitas vezes conseguem se transformar em protótipos ou precursores de novos gêneros. O mesmo método pelo qual Hollywood e a indústria da música pop-rock construíram um sistema que existe há mais de meio século, na verdade. A grande diferença entre os jogos feitos no Japão e os produzidos na Califórnia (onde estavam sediadas as empresas especializadas em jogos) é que as empresas japonesas, antes de se dedicarem aos videogames, já eram casas de jogos, produzindo brinquedos em série, jogos de mesa e outras formas de entretenimento e recreação. Na América, por outro lado, eram muitas vezes empreendedores independentes e determinados, que, no entanto, não possuíam nenhuma experiência comercial, nem estrutura adequada para abastecer as lojas e grandes redes de distribuição da época. Pense em como, diferentemente de hoje, onde a mídia física é vista quase como uma opção ou como um autêntico fetiche de colecionador, tudo tinha que ser feito no modo físico. Um bom grão para aqueles que não tinham ideia de como produzir em massa um conceito e uma ideia futurista com um sistema industrial.
A taxonomia do videogame baseado no modelo japonês
No Japão, por outro lado, forma-se e constitui-se a taxonomia do videogame que determina o paradigma contemporâneo, criando os tijolos com os quais serão moldados os videogames dos próximos 20 anos e com os quais serão construídos os dos próximos vinte anos . Já não temos jogos com mecânicas repetitivas e fáceis de jogar, baseadas na coordenação entre olho e mão, nesta forja de novas ideias e novas regras, os videojogos começam a contar histórias. Aqui entramos numa nova fase e numa dimensão mais estruturada e estratificada, onde serão abordados temas complexos, encenando mundos extraordinários com uma mitologia real, criando verdadeiras sagas destinadas a perdurar no tempo. Namco, Konami, Taito, a própria Nintendo e muitas outras realidades agora esquecidas ou a serem reavaliadas, constituem uma verdadeira era de ouro para os videogames clássicos.
Considerações finais sobre a indústria de jogos de hoje e jogos de azar
Não é por acaso que nesses anos surgiram títulos que estão destinados a serem jogados mesmo depois de quase 40 anos. Um exemplo para todos: Super Mario Bros. Muito disso pode ser visto na extraordinária capacidade do povo japonês de contar histórias com imagens estilizadas, uma peculiaridade inata dessa cultura, que é reconhecida a partir do sistema de escrita do ideograma, dando vida a teatro, por exemplo, estampas eróticas kabuki e shunga. Um imaginário capaz de influenciar o mundo ocidental e devolver todo o globo, tendo em vista que os videogames ainda são uma indústria bilionária imparável, que tem feito sucesso em todos os contextos e regiões deste planeta. Pense, mudando de assunto, no sucesso alcançado nos últimos 10-15 anos pelas realidades ativas no contexto de jogos online e plataformas de cassino ao vivo presentes na web e legalizadas. Um fluxo contínuo de usuários que se cadastram e tentam a sorte, com resultados mistos, um pouco como o que aconteceu nos anos 70 e 80 para os pioneiros da indústria de videogames.