Com a sequência do GP no horizonte, vamos descobrir em nosso especial de retrogaming o que tornou o primeiro Chocobo Racing tão ... peculiar
Pegamos a bola (ou talvez seja melhor dizer a roda) com a chegada da sequência exclusiva do Nintendo Switch, simplesmente intitulada "GP”, Para dedicar um episódio de improviso da nossa coluna de Retrogaming para um dos pilotos de kart para PlayStation: o original Corrida de Chocobo. E não dizemos "original" apenas por questões cronológicas, muito pelo contrário. Certamente, não se pode dizer que o primeiro capítulo não soube se destacar na época. A do bom e velho PS1 (ou "Play1" no jargão comum) era (e ainda é) uma caixa de chocolates bem colorida, apesar do cinza da embalagem.
No entanto, apesar de ser um dos primeiros títulos pertencentes ao série derivada dedicado aos pintinhos amarelos, ficou claro que em sua infância a sub-franquia já tinha algo a dizer. Por esta razão, vamos ver como a antiga montaria dos protagonistas da Square-Enix se saiu depois de abrir suas asas para sua primeira corrida solo. Não há muito o que dizer em termos de enredo, mas se falarmos em contribuir para o panteão do gigante role-playing, descobriremos que em vez de nos deixar as penas (amarelas), o jovial galináceo nos deixou sem palavras com um simples "Kweh!"
Não chame isso de spin-off
Após (as primeiras) duas contribuições para a série Mystery Dungeon e o episódio World lançado no PocketStation japonês, como você descobrirá neste capítulo de nossa coluna de retrogaming, a Chocobo Racing lançou as bases sobre as quais a GP construirá um novo rival digno de Mario Kart . Não que o setor narrativo do jogo é algo para chorar por um milagre: a encarnação de Cid criada especificamente para a subsérie quer testar um par de patins motorizados, e a habilidade de Chocobo com eles desperta a inveja de Mog, o Moogle. A partir daí, é tudo uma sucessão de piscadelas para os fãs de Final Fantasy muito tempo.
Isso inclui os primeiros capítulos não editados à medida que a lista se reúne, entre um cristal e um Behemoth. Todos os elementos da franquia emblemática da então donzela Squaresoft eles parecem bons ou ruins, mas em retrospectiva há duas coisas que chamam a atenção. Em primeiro lugar, o estilo das cutscenes é uma mistura de sprites e polígonos nos moldes de Paper Mario, imitando um livro animado como teríamos desfrutado anos depois no excelente Final Fantasy Fables: Chocobo Tales no Nintendo DS. Em segundo lugar, o jogo apresentou um lançamento antecipado: agosto de 1999 em vez de outono, no que para alguns era um sinal de um desenvolvimento apressado.
Os modos e a sombra de Mario Kart 7 - Retrogaming: Chocobo Racing e o caminho para o GP
Não sabemos se a lista de modos será a mesma no Chocobo GP, mas no que diz respeito ao Racing original, também temos mais do que o entusiasta médio de retrogaming pode esperar. Quanto ao modo de história, não há muito o que dizer: é um modo muito linear, que permite a criação de um driver altamente personalizável (após os créditos). Ao contrário da aventura gratuita de Crash Team Racing, neste caso, terminar uma corrida inevitavelmente nos leva à próxima, até que o piloto personalizável seja desbloqueado após os créditos. Por enquanto, vamos seguir em frente.
De resto temos o Modo Versus para ele multiplayer, ele Grand Prix para os campeonatos, o Time Attack para refinar nosso timing e, por fim, a modalidade Corrida de revezamento. Esta é, como os falantes de inglês já adivinharam, uma corrida de revezamento que nos verá dominar um piloto diferente para cada uma das três voltas da pista. Uma opção ... inusitada, se você gosta, que nos lembra o quanto nunca houve garantia para os amantes de sessões de jogo rápidas. Afinal, não é algo para ser dado como certo: vimos isso com o muito mais conhecido Mario Kart 7 doze anos depois. O que mais há a dizer?
Pressione o freio para acelerar - Retrogaming: Chocobo Racing e o caminho para o GP
O primeiro impacto com Chocobo Racing, para quem, como o escritor, entrou no gênero com o já citado spinoff de Crash Bandicoot, pode ser no mínimo confuso. E não, não estamos falando de usar o Piros como um semáforo improvisado, mas sim dos controles. Há quem entre os críticos que não tenha sido indulgente com o jogo, dado o uso da cruz direcional no clima dominado pelas então recém-nascidas alavancas analógicas (bem exploradas pela concorrência). No entanto, nada supera a escolha do praça (em vez da cruz) como um botão usado paraaceleração; pelo contrário, seguir o instinto só geraria poeira aos nossos pés.
O mesmo vale para a escolha dos botões dorsais - antes todos os chamávamos de "gatilhos" - para aproveitar os power-ups espalhados pelos trilhos. E sendo este o conceito de Wacky Races no contexto de Final Fantasy, é mais do que natural que as armas à nossa disposição só possam ser as feitiços ritual. As esferas presentes na pista nos dão um pouco de tudo, desde a família de feitiços de fogo até o clássico Haste adaptado, claro, ao turbo. A peculiaridade dessa ideia reside no fato de poder criar variantes mais poderosas coletando mais esferas do mesmo tipo. Pelo que entendemos, o próximo capítulo que chega ao Switch segue o mesmo raciocínio.
Limit Break na linha de chegada - Retrogaming: Chocobo Racing e o caminho para o GP
Claro, e isso é irônico dado o mesmo “corte de custos” visto em Mario Kart 64 (personagens 2D em pistas 3D), em uma produção da Squaresoft o espetacular nunca deve faltar. E é normal, portanto, que à medida que os vários personagens são desbloqueados o mesmo acontece com os deles habilidade. Cada membro da lista colorida, de fato, possui um movimento peculiar que pode ser equipado por qualquer pessoa imediatamente após a escolha de seu piloto. As habilidades vão desde as asas de Mog para dar ao personagem uma levitação temporária para gerenciar a sujeira até o “Grip” para evitar xingamentos na enésima curva acentuada.
Falando do lista, é bom reiterar quem é o primeiro personagem extra obtido na segunda visualização dos créditos: ninguém menos que Squall Leonhart de Final Fantasy VIII, que também é o único piloto adicional a trazer uma pista inteira com ele. O chamado Circuito Final Fantasy VIII retoma o jogo de origem com aqueles que, em retrospectiva, parecem ser em todos os aspectos promocionais, mas reenfrentar o modo história nos dará personagens dos mais sensatos (Cloud Strife a bordo do Hardy-Daytona , nem para dizer) para o menos esperado (Jack do 3-D WorldRunner, entre outras coisas).
Uma questão de técnica - Retrogaming: Chocobo Racing e o caminho para o GP
A título de revisão, nada nos impede de avaliar o jogo pelos seus méritos. E em termos de gráficos, apesar de algumas boas ideias (uma em todos os pilotos personalizáveis, com muita gradação de cores exatamente como nas caixas de diálogo de Final Fantasy), a sensação de uma produção com orçamento apertado é sempre tangível. Vamos falar de 1999: além da competição “injusta” de Crash Team Racing, também é preciso dizer que qualquer outra equipe de desenvolvimento da época (sem falar da própria Squaresoft) já mostrou que sabe espremer muito o hardware mais que isso. Um político de seis, se a FMV permitir.
Muito diferente, porém, o discurso de música. Kenji Ito realmente se entregou ao rearranjo das melodias de Nobuo Uematsu para preencher faixas e diálogos com personalidade. Então aqui está aquele "Ei Cid!" de Final Fantasy IV ele retorna com uma instrumentação de conto de fadas para acompanhar as aparições do mecânico, enquanto o tema pirata de Final Fantasy V é proposto em uma chave ocidental para o exuberante Goblin. Realmente há algo para todos, e é por isso que “Itoken” ganhou um lugar no panteão musical de (o que mais?) Super Smash Bros., de Brawl ao nunca muito elogiado Ultimate.
"Uma coisa que você tinha que fazer" (não, não vamos falar sobre veículos estranhos)
Falando em vez de Cloud e Squall, os dois causaram sensação por serem confirmados como elementos de um passe de temporada para Chocobo GP antes do lançamento, mas quem amou Racing fora do retrogaming sabe que o retorno das corridas no Switch não é o primeiro renascimento tentado pela Nintendo. O promissor Codinome: Chocobo Racing 3D para 3DS. Nada mais se ouviu falar dele por algum tempo. Não foi até 10 de outubro de 2013 que o diretor do jogo original, Takashi Tokita, lamentavelmente confirmou o cancelamento.
Tokita acrescentou que se ele estivesse envolvido no projeto, ele "se certificaria" de que ele fosse cumprido. Em suma, o retorno de Chocobo em patins motorizados é tudo menos óbvio. De nossa parte, mal podemos esperar para experimentar pilotos antigos e novos (incluindo Gilgamesh!) 10 março. Até então, no entanto, recomendamos fortemente que você descubra as origens humildes (que beiram o conceito de protótipo) desta reinterpretação automobilística única do mundo de Final Fantasy. Quem sabe, se você ama tanto o gênero quanto as imagens da Square, pode ter encontrado um novo título para colocar no topo do pódio.
Agora cabe a você nos contar a sua: o que você acha dessa pérola perdida? Deixe-nos saber abaixo, e como sempre não se esqueça de ficar no {marca_origen} para todas as notícias mais importantes para os jogadores e muito mais. Para suas necessidades puramente de jogo, você pode encontrar os melhores descontos em formato digital no Instant Gaming.