Levamos você conosco para o Spanish Mushroom Kingdom: Ubisoft Milan nos deu uma olhada nos bastidores de Mario + Rabbids Sparks of Hope
A apresentação que fizemos no especial anterior dedicado a Mario + Rabbids: Sparks of Hope já foi um vislumbre inesperado do coração criativo por trás do jogo, mas os meninos de Ubisoft Milan eles (para nosso completo deleite) aumentaram a dose com um passeio. Estaríamos mentindo se não fosse um clássico “momento fábrica de chocolate”: afinal, devido à antiguidade do meio videogame, chegamos a um momento em que quem cresceu com revistas especializadas nas mãos agora escreve para um jornal. Uma nova geração para segurar a tocha da anterior.
Mantendo uma espécie de comportamento, abrimos caminho onde as ideias ganham vida. Em retrospecto, é uma loucura: um dos spinoffs dedicados ao bigode, um dos de maior sucesso (embora inicialmente inesperado), ostenta uma maternidade tão espanhola quanto o nome do próprio encanador. O coração na garganta é difícil de esconder, especialmente quando o eco distante da colaboração entre diferentes filiais da Ubisoft ao redor do mundo volta a ser sentido. Assistimos a um verdadeiro "dietro le quinte"Para um jogo tão ambicioso que atravessa todos os costumes existentes. Um senso de proporção que torna o trabalho feito ainda mais impressionante.
Pinceladas de pá
O primeiro a nos receber em seu templo de arte foi Valentina Moscon da Ubisoft Milano, desde um fundo nas páginas de livros infantis até o design de personagens (e mais) de Mario + Rabbids: Sparks of Hope. A divisão dedicada às ilustrações iniciais goza de todos os tipos de musa. Passamos da vitrine, que abriga o livro de arte Brick Headz e One Piece em igual medida, para a ocasional estatueta de autocongratulações dedicada a Watch Dogs. No entanto, Valentina nos traz de volta à ordem, lembrando-nos de seu papel. Ela é uma verdadeira"artista 360°”, E para ilustrar o conceito, ele imediatamente deixou claro o quão vital é a sinergia entre os departamentos.
Na verdade, um feedback mútuo entre designers e artistas 3D. O objetivo é chegar a um compromisso ideal entre o que faz bom uso do hardware e as limitações técnicas que ele impõe. Basta pensar em um NPC no jogo, o Rabbid of the Autumn Forest Dríade. Nem todas as primeiras ideias nascidas da caneta de Valentina funcionaram rapidamente em 3D. Nisso jogo de bloqueio outros elementos também entram, como uma história de fundo para o apelo e o contraste desejado entre Dríade e o lenhador Rabbid. Apesar da importância dos contrastes que já mencionamos na apresentação do jogo, o ambiente de trabalho do estúdio milanês garante muita liberdade criativa graças ao seu sinergia.
Diga-me como você veste mundos e eu lhe direi quem você é - nossa turnê Ubisoft Milan para Mario + Rabbids: Sparks of Hope
A poucos metros de distância, estávamos na divisão da Ubisoft Milan dedicada à fase de transição já mencionada, admirando o modelo 3D de um mundo de Mario + Rabbids: Sparks of Hope. Tudo isso, é claro, em movimento, indo do visual real ao visual arruinado do nível com um único clique do artista do nível Alberto Viapiano. A tarefa do artista de nível responde plenamente à descrição de sinergia fornecida anteriormente por Valentina Moscon: um feedback recíproco para trazer o equilíbrio entre aspecto visual e design de nível para um compromisso aceitável e funcional.
De acordo com Viapiano, cada mundo tem seu próprio "humor", para transmitir ainda mais uma mensagem ideal para casar direção de arte e design de jogos. O mundo do jogo, como mencionamos anteriormente, muda durante a aventura de acordo com as ações do jogador. E o jogo segue o "mostre, não diga”Típico do mundo 1-1: basta cercar uma árvore com pedras para comunicar que ela não pode ser sacudida. A mensagem será direcionada para cada local, como um cenário de montanha que alterna uma subida impenetrável com uma descida decididamente menos hostil.
Magi (u) stralmente seu - nosso tour Ubisoft Milan para Mario + Rabbids: Sparks of Hope
Há uma razão pela qual falamos sobre a troca da guarda (por assim dizer) em nossas palavras de abertura: assim como Ugo “Surgo” Laviano na apresentação, aqui também aparecem dois rostos históricos da Revista Oficial da Nintendo. Com a diretora narrativa Andrea Babich ("Bisboch", no NRU) falaremos mais especificamente em nossa entrevista, enquanto agora é Roberto Magistretti (“Magiustra”), coordenadora narrativa, para descrever seu papel aqui. O objetivo é delinear a experiência do jogador desde o início, comunicando constantemente a ordem dos eventos do jogo para outros departamentos.
Tudo acontece através de um sinopse, distribuído para toda a equipe. Este resumo geral descreve qual evento ocorre em um determinado ponto do nível (com um resumo ocasional adicional para os colegas mais rápidos). A direção das cutscenes vai direto ao ponto, para favorecer a troca de informações entre as divisões. Das notas para os dubladores (espanhóis, como é o nosso caso, ou estrangeiros como são) aos rascunhos para os animadores, nada está realmente faltando. O ingrediente mais importante, em particular, é oamar para o videogame como forma de arte, tão universal quanto os controles usados nas fases de testes.
O arsenal milanês - nosso tour da Ubisoft em Milão para Mario + Rabbids: Sparks of Hope
O passeio terminou (ou quase, como você verá em breve) com Alan Casanova, responsável pelo design das armas do jogo. A balística também está sujeita a mudanças repentinas durante o desenvolvimento: a trajetória das balas pode ser ótima para uma divisão da equipe, ao mesmo tempo em que torce o nariz para os artistas que conceberam o arsenal em primeiro lugar. Felizmente, em cada equipe de desenvolvimento, todos têm seu próprio papel, evitando que todos fiquem sobrecarregados com o trabalho. Vimos o cuidado meticuloso por trás de cada animação ao experimentar o jogo em primeira mão, e o perfeccionismo também é tangível aqui.
Casanova nos lembrou com um toque de ironia quantas mudanças uma aparência aparentemente simples como esta pode ter recebido trajetória das balas de Rabbid Peach. Para nos dar um exemplo, o programador exibiu uma batalha do jogo dentro do programa de testes, retirando detalhes de contorno como planos de fundo ou qualquer outra coisa. O foco está todo na linha de fogo de Rabbid Peach, subitamente sujeita a trajetórias desiguais que você nunca verá no jogo completo. O guia nos levou de volta para refrescos, mas não é nesta nota que gostaríamos de nos despedir.
NRU, sigla para We Stay United
Você já viu mamãe, eu perdi o avião e segui o exemplo? O diretor Chris Columbus, mudando para Harry Potter anos depois, decidiu checar os antecedentes dos jovens atores, a priori torpedeando qualquer um que estivesse acompanhado por pais sem escrúpulos como foi o caso de Macaulay Culkin. O motivo do nosso passeio antes de fechar é simples: antes de sair da escola com o coração cheio de emoções, paramos para conversar com Roberto Magistretti. Com efeito, dado o tons mais informais enquanto aguardamos a entrevista com Babich, gostaríamos de dizer que conversamos com o Magustra.
E de uma anedota pessoal (o escritor o conheceu há mais de dez anos na mesma loja de videogames) para a outra, o bom e velho Magiustra nos deixou um sorriso bobo no rosto com uma simples frase. Na companhia de Gianmarco Zanna (ex-NRU por sua vez), Magistretti descreveu o principal motivo por trás do recrutamento de Davide Soliani para a mesma equipe: compartilhar o mesmo grande amor pelo ícone mais importante do mundo dos jogos. Porque quando quem participa de um projeto tem, como os magos Colombo, o coração no lugar certo… É só então que “não passa um dia em que você trabalha sem rir”. E, nos dias de hoje, precisamos muito disso.
Agora cabe a você nos contar a sua: conseguimos trazê-lo também entre os estúdios da Ubisoft em Milão? Deixe-nos saber abaixo, e como sempre não se esqueça de ficar no {marca_origen} para todas as notícias mais importantes para os jogadores e muito mais. Para suas necessidades puramente de jogo, você pode encontrar os melhores descontos em formato digital no Instant Gaming.