Si vous vous attendiez à la critique d'un crossover entre Itadaki Street et Super Smash Bros., préparez-vous à un jugement qui bat plus que le wasabi
Pas tout examen analyse ce qui indique la grandeur, et comme vous l'avez peut-être deviné d'après le triple jeu de mots dans le titre de ceci, vous avez peut-être aussi compris que Frappe d'Itadaki est un autre exemple de la grande variété qualitative du calendrier du Nintendo eShop. Le terme "indie" est désormais emblématique de la confusion des eaux à laquelle la scène indépendante elle-même a contribué. Après tout, Shovel Knight a même réussi à dépasser l'équivalent du triple A à l'ère du jeu vidéo dont il s'inspire, tandis que CD Projekt RED avec Cyberpunk 2077 s'est inspiré des titres de shovelware, si vous passez le constat brutalement honnête.
Oui, "shovelware": tous ces titres du département des occasions, avec lesquels chaque palais avec un peu d'amour-propre a la possibilité de s'évanouir au profit d'un jeu de première partie. La bonne nouvelle, en ce sens, c'est qu'on peine à imaginer une hypothétique couverture du jeu couverte de haut en bas par des labels pour un prix toujours plus bas. Le moins beau c'est que celui-ci battez-les n'a rien attrapé de l'évolution d'un genre ligneux par nature. Il n'y a aucune raison de s'attendre au savoir-faire derrière Bayonetta et à des réinterprétations similaires (gratuites) de cette tendance, mais adhérer si fidèlement à ses signes extérieurs est le meilleur moyen de prendre un mauvais départ.
Torsion de rage
Il s'agit d'un intrigue dans Itadaki Smash, mais il sert de prétexte autant à l'action dans le jeu lui-même qu'à l'étape de révision pour parler du présentation. Ce que vous voyez dans l'image ci-dessous est tout ce que vous devez savoir : ajoutez la phrase "Mais les Tengogo qui contrôlent tous les restaurants de la ville ne laisseront pas ça continuer comme ça…" et vous obtenez tout le récit d'ouverture. L'idée de base est que le clan Mamoru, ou le personnel d'un restaurant fusion familial, se retrouve à lutter contre la nourriture enchantée et le Yakuza des pauvres à parts égales, avec des mutations dignes de l'étrange vallée. Les protagonistes, bien sûr, pas les ennemis.
Ce qui fait penser, en matière d'indie, c'est que ces derniers temps on a tendance à briser le quatrième mur pour dénoter la passion des développeurs envers les grands classiques qui en ont fait leur égérie. Les résultats peuvent varier : si la qualité du produit correspond, le goût est celui d'un délicieux clin d'œil ; sinon, l'arrière-goût amer n'est que celui d'un Salamelecco inutile. Les compliments sont vains, de la prise de conscience d'être dans un beat'em up à l'aveu de culpabilité, en parlant de "concepteurs de jeux sans inspiration" dans l'un des dialogues. Si nous n'évaluions que l'honnêteté, nous serions à cheval.
River [censura] Ransom – Recensione Itadaki Smash
Ce sera un bref examen ceci, puisque (pour éviter tout doute) pour passer au crible Itadaki Smash, il nous a fallu à peine deux jours (un de trop). Si vous avez joué à un beat'em up, conçu comme un représentant du genre à l'ancienne, vous saurez mieux ou moins bien à quoi vous attendre ici. Des niveaux linéaires, des mouvements complètement tridimensionnels, des attaques fortes et faibles, des prises, des attaques en cours d'exécution, des sauts et des super mouvements occasionnels. Tout est également utilisable dans coopérative locale; le deuxième joueur n'est expressément demandé qu'avec le mode Versus, totalement facultatif.
Probablement la seule particularité (mais on en doute) du jeu en termes de gameplay réside dans les deux types de coups spéciaux. D'une part, nous avons un bar dédié à Ki, visible en dessous de celui de la santé, avec lequel effectuer des mouvements spéciaux en appuyant sur L. Vous devez remplir l'indicateur avec les différentes boissons disponibles dans les niveaux pour pouvoir les utiliser, sinon elles commenceront à puiser dans les points de santé susmentionnés. La deuxième barre, en revanche, se débloque au fur et à mesure que les boss sont vaincus : une mécanique un peu inutile, si vous voulez, compte tenu de la nature des deux modes principaux.
"Allez tout droit, tout droit, tout droit, et c'est tout" - Itadaki Smash Review
Le premier des modes du menu est défini de manière spartiate "Normal". Le jeu lui-même est assez court, et même si tu veux le compléter avec chaque personnage, cela ne te prendra pas plus de quelques jours. Il n'y a pas de type de sélection de niveau : vous pouvez uniquement continuer indéfiniment, et après avoir battu le boss final, il ne vous reste plus que les niveaux à débloquer en mode arène. Le jeu se pose en assimilant la possibilité de continuer à des éléments de game design que l'on définirait « qualité de vie ». Cependant, comme le menu principal, en cas de sauvetage, ne va pas au-delà de la dichotomie "Continuer/Nouveau jeu", l'idée tombe à l'eau.
Si vous voulez la liberté d'expérimentation pour réessayer un niveau avec un personnage différent, vous devrez redémarrer le jeu lui-même (pas que ce soit trop de perte de temps). Alternativement, le "Arcade« Promets d'aller jusqu'au bout de l'archéologie vidéoludique : peu de vies, et aucune chance de continuer. Si vous faites partie du créneau très étroit vers lequel peut encore viser une option de ce type, tant mieux pour vous. Ce n'est pas quelque chose que nous recommanderions, si nous voulons être honnêtes, d'autant plus que pour disséquer l'échantillon de mouvements, vous devez en débloquer certains à chaque session de jeu.
Extra en palettes - Itadaki Smash Review
Si vous digérez tant bien que mal un level design prodigue d'incohérences dans la courbe d'apprentissage (des ennemis positionnés de manière parfois obscène aux barrières laser qui ne peuvent être désactivées qu'en battant les ennemis de l'autre côté... dans un beat'em up.. .) juste assez pour avoir envie d'un dessert, il y a deux modes pour vous. "sable"Vous permet de débloquer jusqu'à six scénarios dans lesquels survivre aux hordes ennemies le plus longtemps possible. Une belle idée, surtout compte tenu de l'implémentation de la barre spéciale à laquelle nous avons fait allusion plus tôt : en la remplissant d'un combo, le joueur peut s'en servir pour utiliser des mouvements pour vider l'écran, se recharger ou se soigner.
La particularité de cette mécanique, à laquelle deux joueurs peuvent à la fois contribuer et puiser, brille surtout dans le mode Arena. Puisqu'il n'est pas nécessaire de débloquer quoi que ce soit, l'arsenal des quatre protagonistes (Tako, Naru, Mayo et, prophétisant notre avis sur le jeu, Katsu) est finalement exploité à plein temps. La dernière entrée, "Versus», permet à deux joueurs d'utiliser ce qu'ils ont appris l'un contre l'autre. Il n'y a pas de sélection de scénarios: il n'y a qu'une seule allée où vous pouvez vous battre correctement, les deux combattants, la barre de santé, le Ki ... et le spécial, démontrant à quel point certains aspects du design sont dépourvus de réflexion .
Besoin d'insecticide - Itadaki Smash Review
"Rideau". Cela aurait été une fermeture efficace pour la section ci-dessus. Cependant, nous sommes désolés de devoir consacrer quelques paragraphes supplémentaires aux nombreux taches présent dans le jeu. Il y a tout ce que les amateurs d'insectes peuvent aimer. Mis à part le fait que le titre nous a généreusement donné un exemple des glitchs visuels ci-dessous (l'interface de jeu pendant une cinématique ? Oui, c'est possible), c'est vraiment le moindre des problèmes. Pour commencer, le positionnement imparfait des ennemis détonne un peu avec l'habituelle boucle de gameplay "stop, pull, and then continue" typique du genre. Que se passe-t-il si les ennemis restent hors cadre si nous devons les vaincre pour continuer ?
La réponse s'appelle softlock. Si vous avez la chance de ne jamais rencontrer ce genre de problème, softlock est appelé lorsque "le jeu n'est pas verrouillé, mais il plante". Autrement dit, à chaque fois qu'un titre attend du joueur qu'il continue sans lui en donner les moyens. Le rechargement du niveau est possible, puisque le softlock s'est produit en mode "Normal", mais on plaint les misérables qui peuvent arriver en mode Arcade. Il y a aussi les crashs (même si, à la décharge du jeu, la fermeture inopinée n'en était "qu'un"), ni les effets visuels gênants (un vacillement notable à la fin d'un combat en Versus).
Les seuls coups sont ceux du bulletin - Itadaki Smash Review
Parlons un peu du secteur technique du jeu. La moteur graphique c'est, pour le meilleur ou pour le pire, ce que vous attendez d'un titre économique sur eShop avec des graphismes polygonaux : plus ou moins sans infamie, mais certainement sans éloges. La direction artistique est là : le design du menu oriental anthropomorphique qui agit comme une armée ennemie a sa propre signification, tout comme celui des quatre protagonistes (yeux vitreux, avec cauchemars attachés dans l'écran game over du mode Arcade, si possible) . Le reste, cependant, laisse beaucoup à désirer. Si rien d'autre, artistiquement parlant, opter pour des sprites pour les mouvements boisés des personnages aurait eu plus de sens.
Nous voudrions bien parler de la sonoro, mais c'est plus difficile. Nous ne voulons pas parler d'anonymat, mais l'équipe de développement (les efforts conjoints de Boucle principale e Relief) ne savait pas comment créer quelque chose qui existait en dehors du contexte du jeu. Les effets sonores sont corrects, mais dans l'ensemble, nous doutons de siffler les différents airs de ce titre. On le ferait plus volontiers s'il y avait d'autres contenus, comme un test de son dans le menu des options, mais ne pouvant changer que la langue, le volume et la présence du tir ami (pourquoi ?!), on est vraiment à court de sujets parler de.
Considérations finales
Antòn Ego l'a dit à la fin de Ratatouille, parlant de critiques négatives : « un plaisir à lire et à écrire ». Croyez-nous, nous aurions aimé continuer les gags que vous avez lus dans le premier paragraphe. Mais après avoir vu l'indicateur de vie descendre en dessous de zéro (ci-dessus), supposons un oubli dans le code du jeu, que reste-t-il ? Que de l'amertume, malheureusement. Les citations ne manquent pas : comme le rappelle judicieusement la bande-annonce, une section se termine par une voiture défoncée à coups de poing et de pied. Le propriétaire n'en est pas content, mais la blague nous prendrait plus au dépourvu si elle n'avait pas déjà été vue à Gravity Falls il y a huit ans (dix, en comptant la première télé américaine).
Nous sommes désolés d'être si durs avec ce titre publié par SelectaVision, mais le problème sous-jacent (bug mis à part) est une concentration mal placée. Si ce titre avait été plus dédié à chérir les atouts du genre et moins à le louer verbalement, nos tons seraient probablement beaucoup moins durs. Plutôt que d'être un retour majeur des beat'em up, Itadaki Smash nous a rappelé exactement pourquoi il y en avait si peu. Bien sûr, vous pouvez aussi vous faire votre propre opinion à ce sujet, mais pour douze euros nous vous conseillons de ne pas le faire au plein tarif. Ou optez pour River City Girls Zero, pour être du bon côté.
C'est ce que nous pensions. Mais quel est votre avis ? Dites-nous ci-dessous, et comme toujours, n'oubliez pas de rester sur {marca_origen} pour lire d'autres critiques et obtenir toutes les nouvelles les plus importantes sur la sphère du jeu et au-delà . Pour vos besoins de gamer, vous pouvez plutôt trouver les meilleures remises au format numérique sur Instant Gaming.
4.5 Comment ne pas répéter le beat'em upPoints en faveur
- Attaques spéciales intéressantes...
- Localisation en espagnol
Points contre
- ... mais mis en Ĺ“uvre inutilement
- Conception de niveau incohérente
- Problèmes techniques non négligeables
- Longévité au salaire minimum
- Boisé anachronique
- Methumor pour son propre bien