On aime les jeux vidéo non pas parce qu'on n'a pas de vie, mais pour en vivre beaucoup : découvrez pourquoi dans notre revue LIVE A LIVE
L'adage qui touche au cœur de ceux qui le tiennent avec le contrôleur décrit poétiquement la passion qui nous distingue tous les joueurs, mais il n'a jamais été compris d'une manière aussi littérale que dans notre objet d'aujourd'hui de examen: le remake d'un classique du passé, VIVRE EN VIE. Qu'est-ce que le jeu vidéo, au fond ? Passe-temps pour certains, passion pour beaucoup d'autres. Parfois évasion, et toujours art hors de tout doute. Bien sûr, cette fois, notre examen est passé par le prisme de l'évasion, grâce à un emploi d'été loin du domicile de l'écrivain. Pourtant, la vocation artistique se respire à chaque instant du jeu.
Le titre examiné a été initialement publié en 1994, uniquement au Japon, puis officiellement dévoilé au public occidental dans cet éblouissant Nintendo Direct de février dernier. Vu la réputation du jeu comme objet de niche (« culte » si vous voulez), la question est légitime : pourquoi ? Que valait un tel embargo qui a duré près de trente ans à cet égard ? Ce n'est certainement pas une période de temps négligeable, après tout. Nous, Européens en particulier, sommes habitués aux attentes, sans jamais vraiment comprendre leur motivation. Et vu la qualité de cette aventure "multiple", jamais on n'a vraiment de quoi se gratter la tête.
Hier, aujourd'hui et demain
La intrigue de LIVE A LIVE est distribué par étapes, au point que le traiter dans la revue rendrait un mauvais service au jeu. Une démo est disponible sur le Nintendo eShop, qui vous permet de transférer des données de sauvegarde vers le jeu complet - faites-vous plaisir et profitez de certains des chapitres qui y sont présentés. Vous tirerez ensuite vos propres conclusions. Quant au nôtre, nous pouvons décrire ce joyau comme le prédécesseur spirituel d'Octopath Traveler. Autrement dit, nous avons sept personnages chronologiquement éloignés les uns des autres, dont les vies ne s'entrecroiseront que bien plus tard.
La description du titre sur le Nintendo eShop comporte trois symboles PEGI indubitables : violence, sexe et langage grossier. Contrairement à un Grand Theft Auto aléatoire, où le contenu plus adulte donne un ton constant à toute l'aventure, ici le moule de chaque chapitre est résolument auctorial. La liberté de création laissée à l'équipe de développement, aujourd'hui comme en 1994, permet des aventures vraiment différentes les unes des autres. La conception des personnages arbore un crayon différent pour chaque chapitre (comme le mangaka Gosho Aoyama, auteur de Détective Conan, pour le coucher du soleil du Japon Edo), passant d'histoires orientales empreintes de solennité à des dialogues résolument plus poivrés dans le far west.
Anthology take me away - LIVE A LIVE review
Bien sûr, artistiquement, vous pouvez tout dire et le contraire de tout sur LIVE A LIVE, mais si vous lisez notre critique, vous voudrez en savoir plus sur gameplay. Cela ne vous surprendra pas de savoir que tous les canons des jeux de rôle (le cheval de bataille de Squaresoft à l'époque et de Square-Enix aujourd'hui) sont présents, du moins en surface. Attendez-vous donc à des batailles au tour par tour (avec une structure en grille à la Megaman Battle Network), des équipements, des soins, etc., sans oublier l'augmentation de niveau du boîtier. De même, l'exploration du surmonde se déroule exactement comme dans n'importe lequel des six premiers Final Fantasy.
Cependant, en approfondissant, il s'avère que le modèle proposé dans les batailles est le seul véritable standard du jeu. Chaque prétexte narratif est lié au gameplay de manière à proposer de nombreuses idées de conception de jeux différentes. Le résultat final est une vitrine de nombreux petits jeux de rôle unis uniquement par l'intrigue et le déroulement des affrontements. Nous ne savons pas s'il est correct d'appeler ce titre un RPG "selon les développeurs de WarioWare" ; nous préférerions le décrire comme une anthologie. Ou une boîte de chocolats, si vous préférez un devis à prix réduit à Forrest Gump.
Sans voix - LIVE A LIVE Review
Prenons comme exemple un des chapitres absents de la démo : la préhistoire. Au lieu de dialogues courtois dans une intrigue pleine d'épopée, nous avons l'aube de l'humanité montrée dans toute son humilité, avec un langage primitif. Un script par ailleurs plein de longs échanges de mots laisse donc place à des sons gutturaux, alors que ce sont les sprites qui suggèrent ce que les personnages veulent dire. Vous nous prendrez pour des fous d'entendre cela, mais faites-nous confiance : tout fonctionne parfaitement, et les simples descriptions d'objets et de compétences à utiliser au combat (la hache résistante est, littéralement, « du bâton et de la pierre pour fabriquer une hache à couper ») elles ne fait qu'augmenter laimmersion.
De même, chaque combat vient contextualisée d'une autre façon. Dans le cas des temps préhistoriques, le protagoniste et son singe semblent se battre principalement (et initialement) pour chasser. Passant au coucher de soleil susmentionné de la période Edo, un shinobi doit se frayer un chemin dans un bastion japonais en préférant l'approche furtive. Le résultat est un croisement entre Metal Gear et MOON (ou Undertale, si vous préférez), dans lequel il est possible d'éliminer n'importe quel garde sur votre chemin, mais non sans que le protagoniste du chapitre réfléchisse au nombre de victimes.
Roulette russe - LIVE A LIVE Review
Le gameplay de la roulette, qui inclut l'odorat dans le chapitre préhistorique et la lecture de l'esprit dans celui du futur proche, dès les phases exploratoires s'étend également au combat. Selon la période historique dans laquelle vous jouez, vous avez différentes compétences à exploiter. L'évasion, par exemple, existe dans tous les scénarios, mais dans un futur proche, elle est remplacée par une téléportation qui nous conduira (dans un premier temps) à un point aléatoire sur la carte. Dans le Far West, cependant, nos attaques se feront principalement à distance, pour des raisons compréhensibles dictées par le cadre.
De même, la présence de pierres angulaires comme les commerces est tout sauf garantie. Dans la grotte où débute le chapitre préhistorique, par exemple, en l'absence de monnaies, le commerce est remplacé par des éléments d'artisanat. Même les auberges classiques (ou leurs équivalents) ne font pas leur apparition, car les personnages soignent par défaut à la fin de chaque combat. Cela contribue beaucoup à une aventure (ou à plusieurs aventures, vous voyez) détendu par rapport aux autres représentants de cette veine, qui peut être à la fois bonne et mauvaise. Tout dépend de votre approche de ce titre.
Élémentaire, Watson - LIVE A LIVE Review
Les combats se déroulent tous sur un grille à partir de 49 cellules (sept par sept), et l'alternance entre les différents tours est gérée par une barre en dessous de celle de nos points de vie. La barre charge et décharge en fonction de nos mouvements, dont dépend également la progression des ennemis. Il y a donc de la place pour pas peu stratégie, d'autant plus que certaines attaques ont une zone d'effet, tandis que d'autres ont une portée diagonale. Parfois, les mouvements (sans points magiques limités comme dans d'autres RPG) peuvent également générer des effets durables sur les tuiles pour infliger des dégâts prolongés aux ennemis et alliés.
Il existe également des attaques auxquelles les ennemis peuvent résister, ou au contraire, être vulnérables. Tout cela, cependant, vient suffisamment simplifié (encore une fois, le jeu est assez indulgent, du moins au début), et il en va de même pour l'exploration. En effet, en bas à droite se trouve un radar, qui bien qu'il soit loin de faire office de véritable carte est un excellent moyen d'éviter une recherche Google de trop. Bref, les suggestions ne manquent jamais, faisant de cet exposant du genre un excellent tremplin pour les débutants. Ainsi que, bien sûr, un bon excursus pour les vétérans à la recherche de nouveautés.
Arcadia – Recension LIVE A LIVE
Il faut dire que les changements de « qualité de vie » ne manquent certainement pas, vu leur fréquence sauvegardes automatiques et le radar susmentionné. A l'exception de quelques surplombs ponctuels, la courbe de difficulté permet à chacun d'entrer facilement dans les différents univers proposés par le jeu. La broyage pour monter de niveau il est présent presque partout, mais jamais de façon excessivement encombrante ; certains chapitres "punissent" même les joueurs sans aucun sens des proportions. L'approche anthologique du jeu s'étend jusqu'à une âme presque arcade, compte tenu de la guérison automatique des personnages après chaque combat. Le choix du chapitre, au premier démarrage, fait tourner automatiquement les épisodes disponibles : il n'y a pas d'ordre précis.
L'exemple le plus frappant de l'essence de l'arcade est probablement le chapitre qui se déroule de nos jours, dans lequel entre un combat et l'autre, il y a un écran de sélection de personnage qui fait le verset de Street Fighter. Laissant de côté le génie d'un jeu de rôle où il faut être frappé par les coups pour les apprendre, cependant, peut-être que le jeu dépasse parfois le zèle dans sa variété. L'option de changer de chapitre librement est très bienvenu, mais le jeu nous propose de rejouer un chapitre depuis le début avec une facilité inquiétante. Si rien d'autre, cependant, le titre bénéficie énormément en termes de rejouabilité. L'épilogue qui relie les sept histoires ne peut être atteint qu'en les complétant.
Arts et artisanat - LIVE A LIVE Review
On ne pouvait guère ajouter autre chose pour voir le génie de ce titre : le moment est venu d'en parler d'un point de vue technique. Si ce critique s'est permis de faire allusion à son engagement de travail extra-national au début, c'est parce que chaque écran que vous voyez ici (en l'absence de moniteur) a été pris en mode portable. Une raison de plus pour promouvoir la graphique HD-2D de cette superbe petite perle. Bien sûr, il y a quelques mouvements de personnages et d'acteurs de soutien qui trahissent l'illusion, mais au-delà des vestiges laissés par l'original, il y a très peu à redire. Octopath Traveler enseigne vraiment.
sur sonoro, de même, nous n'avons rien à redire. La musique du jeu est l'oeuvre d'une Yoko Shimomura en pur état de grâce, tout en précédant son travail pour la saga Kingdom Hearts. Chaque chanson contribue à une atmosphère hors du commun, surtout maintenant que le remake a insufflé une nouvelle vie à la bande originale grâce à une toute nouvelle instrumentation. (Nous sifflons toujours Baiser de jalousie et Attendons la vérité !) Nous voudrions également applaudir le doublage qui, comme c'est devenu la tradition pour Square-Enix ces dernières années, est à un niveau très élevé. Certains dialogues ont peut-être mal vieilli, mais les talentueuses cordes vocales remises en cause parviennent tout de même à leur redonner de la dignité.
Considérations finales
Donnons un contexte monétaire à cet avis : le coût de LIVE A LIVE est 50€. Pour un jeu de 1994, ce n'est peut-être pas pour tout le monde. Mais si vous voulez un exemple de ce que les jeux de rôle (en particulier ceux créés par maman Square) ont à offrir, vous ne trouverez peut-être pas de meilleure vitrine que celle-ci. L'éventail des différentes expériences, nées par souci d'expérimentation ou plus simplement par amour du genre que l'éditeur s'est consacré, était hors d'échelle à l'époque et reste excellent aujourd'hui. A vous de voir combien investir dans le genre, si ce n'est pas un monde que vous connaissez.
En ce qui nous concerne, cependant, il est vraiment difficile de ne pas définir ce titre un bijou. Pas un de ces essentiels, mais une pierre précieuse quand même. La créativité derrière cette aventure est tout simplement époustouflante, et si vous avez même un intérêt lointain et vague pour les RPG, c'est l'un des meilleurs endroits pour commencer. Quant à l'écrivain, il est temps de retourner servir entre les tables. En attendant de clore ce chapitre, revenons à ce livre qui depuis des générations est revenu pour remplir nos cœurs d'émotions entre la pression d'un bouton et l'autre.
C'est ce que nous pensions. Mais quel est votre avis ? Dites-nous ci-dessous, et comme toujours, n'oubliez pas de rester sur {marca_origen} pour lire d'autres critiques et obtenir toutes les nouvelles les plus importantes sur la sphère du jeu et au-delà. Pour vos besoins de gamer, vous pouvez plutôt trouver les meilleures remises au format numérique sur Instant Gaming.
8 Vingt-huit ans et ne les écoutez pas !Points en faveur
- Une approche très décontractée, presque arcade...
- Cela reste un excellent RPG...
- Les graphismes et le son respirent la classe par tous les pores
- Des idées de gameplay comme s'il pleuvait
Points contre
- ... beaucoup trop quand il s'agit de renflouements
- ... mais quand même, dans le design, un de 1994