Revue Vagante pour Nintendo Switch, bonne et/ou moche comme l'enfer

Un titre indépendant capable de diviser l'opinion du public et des critiques comme peu d'autres : voyons pour quelle mort mourir dans la critique de Vagante

Il existe de nombreux jeux capables de diviser l'opinion publique, mais malgré le début de février 2024, notre train hype s'est dirigé vers Hisui pour un examen au lieu de cela, il s'est arrêté à la gare de vagabond. Rassurez-vous : même dans ce cas on a affaire à un titre sur lequel personne ne semble être d'accord à 100%. Les jugements sur le titre oscillent entre les recommandations et les listes, c'est pourquoi nous avons essayé d'ignorer autant de cloches que possible afin d'entrer dans le donjon colossal du jeu en tête. Vous savez, dans l'espoir qu'on puisse même s'en sortir vivants, bien sûr.







Bien sûr, l'intention du jeu est claire : entrer en scène au poids roguelike. Nous ne pouvons manquer de souligner à quel point il s'agit d'un genre déjà très riche en représentants illustres, bien que majoritairement dans la scène indie. The Binding of Isaac, Crypt of the Necrodancer et Dead Cells l'ont prouvé. Cependant, nous évaluons ici le jeu dans le contexte de Nintendo Commutateur, une console dont les fabricants eux-mêmes ont voulu expérimenter la tendance. Les exemples incluent Cadence of Hyrule, Pokémon Mystery Dungeon et toute la campagne solo de Kirby Fighters 2. Que peut-on ajouter au genre dans un monde post-Hadès ?

"Bonjour, meurs"

On aimerait bien ouvrir la revue en évoquant l'ambition narrative de Vagante, mais malheureusement force est de constater que le histoire vous pouvez tout voir dans l'écran titre. Nous sommes des voyageurs appartenant aux classes les plus disparates, partant d'une sélection initiale de trois (guerrier, magicien et brigand), et une fois descendus de notre caravane nous entrons dans le donjon. Assez, il n'y a littéralement rien d'autre à ajouter. Vu l'attitude avec laquelle le jeu adore nous faire mourir sans prévenir (parfois, une session de jeu peut durer une dizaine de secondes, lorsqu'un rocher nous tombe sur la tête depuis un point obscurci), on espérerait au moins dans un "lore" en façon Dark Souls.







Au lieu de cela, tout ce qui nous reste est la liberté d'interprétation des motifs qui nous pousseront à rentrer dans la grotte chaque fois que la prochaine infamie du jeu nous enverra vers le Créateur. Comme nous l'avons déjà dit, la narration peut être une incitation judicieuse pour chaque jeu avec un titre difficile. Sans surprise, nous avons décrit l'humour de Killer Chambers comme l'une de ses qualités les plus fortes au détriment de ses défauts. Malheureusement, dans le petit texte (exclusivement en anglais) présent dans le jeu, on ne pouvait y voir qu'une ambiance stoïque et austère, sans qu'il y ait une intrigue pour lui donner corps.

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Rudiments d'impolitesse parmi les ruines - Vagante Review

Malgré cette première bouchée amère, dans cette revue, nous avons également de bons mots à dire pour Vagante en ce qui concerne gameplay. Le didacticiel, qui peut ensuite être répété dans une grotte séparée, nous instruit correctement sur le combat, l'exploration et la progression. Bien qu'au départ peu intuitives, en réalité les commandes s'avèrent rapidement fonctionnelles. Encore une fois : certains pièges sont pour le moins mesquins, mais le gameplay lui-même ne pose aucun problème. Chacune des touches avant remplit une fonction offensive de base (ou, pourquoi pas, évasive).

Un bouton est donc relégué aux attaques au corps à corps, un autre aux attaques magiques et un autre aux armes à frapper à distance comme les arcs ou les boomerangs. Un triptyque très « zeldien » si vous voulez, mais qui laisse la place aux sauts. Dans tout cela, nous n'avons en fait pas mentionné que le jeu est principalement (et apparemment) un jeu de plateforme à défilement latéral, avec des éléments de jeu de rôle et roguelike tout sauf le contour. La façon dont les choses s'emboîtent est donc entièrement subjective; de notre point de vue, cependant, ce n'était pas exactement un mariage (bigame) des plus heureux.







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Pensez vite - Revue Vagante

En appuyant sur la touche Plus de votre manette, vous pouvez ouvrir un menu pour gérer ses compétences et son équipement, ce qui n'équivaut cependant pas à un véritable menu de pause. Ce dernier est en fait relégué à la touche Moins, ce qui signifie que non, consulter l'inventaire n'interrompt pas l'action. C'est bon à retenir avant de commettre l'erreur de gérer ses poches dans les moments les plus excitants. La marge de manœuvre, dans chaque grotte générée aléatoirement, est assez réduite ; le même mot, "petit", qui nous servirait à définir combien cela compte pour les ennemis qui se feront un plaisir de nous mettre au mur.

Il existe des raccourcis avec les backbones, si on le souhaite, mais celui du level design est un problème qui dépasse le cadre du changement d'armes et d'objets. La manière la plus rapide et la plus indolore de procéder dans le jeu (et la plus recommandée, du moins dans les premières mesures) est de chercher la porte ouverte avec laquelle atteindre la grotte suivante, nous permettant de guérir au feu de joie le plus proche et de sauvegarder. Non pas que sauver le jeu soit d'une grande utilité : dès que nous mourrons, nos progrès périront avec nous. Ou du moins, une sorte de progrès il existe, mais il ne s'entend pas dans le sens où nous l'avons toujours connu.

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Expérience de l'industrie - Revue Vagante

Mourir apporte avec lui la perte de tout. Non, ne plaisantons pas, et ce n'est pas une hyperbole de notre part. Objets obtenus, argent subi, armes convoitées, tout s'en va lorsque notre décompte de points de vie touche le seuil du zéro split. Si nous ne sommes pas autorisés à garder notre argent honnêtement volé aux monstres qui veulent notre mort, à quoi bon recommencer ? La réponse est fournie par je points d'expérience, qui en plus d'être la seule chose qui reste à chacun de nos passages, transcende aussi les classes individuelles. Ce qui tombe bien, car au premier niveau supérieur on en sera déjà réduit à voler par la force des objets aux commerçants.







Ce n'est pas seulement le nouveaux cours à débloquer en montant de niveau, mais aussi d'autres avantages : une augmentation de la santé récupérée à chaque feu de joie, une augmentation permanente d'une stat et ainsi de suite. Cela ne fait malheureusement pas grand-chose pour tous les débutants qui passent d'être encouragés à explorer autant que possible à se retrouver perpétuellement en fuite afin de ne pas perdre le peu de progrès réalisés jusque-là. Cela se produit malgré la défaite du boss d'une grotte qui récompense le vainqueur avec la clé du grand coffre qui, de la même manière, se trouve dans chacune des cavernes à explorer.

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Multiprière - Vagante Review

Il est indéniable que ce titre, au détriment de tout l'amour manifestement déversé dans ses aspects les plus particuliers (nous en reparlerons très prochainement), est un véritable volte-face sur toute la progression du genre vers le grand public. Pour ce dernier, en fait, la tendance roguelike était (et est toujours en partie) quelque chose d'excessivement punitif, mais alors que d'autres représentants comme Hades ont pu être récompensés par les critiques, il semble que Vagante reste concentré sur le clin d'œil uniquement et uniquement à un niche masochiste au-delà de laquelle le genre s'épanouit depuis plusieurs années maintenant.

Nous aimerions trouver dans les modalités mode multijoueur un prétexte pour nous retourner sur ce qui a été dit jusqu'ici, mais malheureusement nous n'avons trouvé personne avec qui affronter les donjons. Ou, pour être précis, personne ne veut le faire. On ne voudrait pas trop ironiser sur la situation, malgré la blague qui nous est servie sur un plateau d'argent, mais c'est inévitable. Tout, dans le jeu, semble être savamment orchestré pour se traduire par une expérience la moins agréable possible. La frontière entre "c'est ce que tout le monde (ces quelques-uns) aimait dans les roguelikes" et "ce que tout le monde (qui) déteste" est déjà floue, mais l'équipe de développement a essayé de brouiller encore plus les pistes. Exprès, semble-t-il.

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Il y a de l'art dans cet abattoir - Vagante Review

Nous sommes sur la dernière ligne droite, et avec notre dernière énergie restante après 999 dégâts de blocs, nous voulons parler de l'aspect technique du jeu à partir de graphique. L'équipe de développement Nuke Neuf et l'éditeur BlitWorks ils ont tenu le jeu en gestation pendant dix ans, et les résultats de ce dévouement louable sont évidents. Le pixel art du titre est excellent, malgré le contraste entre les tout petits sprites pour les personnages jouables et les ennemis et les décors extraordinaires. Dommage seulement pour le manque de variété des décors, qui amplifie forcément le sentiment de répétitivité (surtout avec certains scénarios similaires).

Un applaudissement similaire mérite également le compartiment sonore. Contrairement à la "voie facile" avec laquelle beaucoup, trop de titres indépendants optent pour le combo entre graphismes rétro et haute difficulté, la musique opte pour des chansons bien ficelée avec une ambiance indéniable. De l'effet anxiogène de la mélodie des boss de chaque grotte au calme séraphique de la salle du feu de joie, les développeurs n'ont certainement pas opté pour la nostalgie bon marché. Une vraie honte, étant donné que dans la grande majorité des cas, le joueur (s'il n'est pas un vétéran, du moins) se retrouvera à ressentir le thème de la première grotte jusqu'à la nausée.

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Considérations finales

"Brillant, mais paresseux» : C'est l'expression avec laquelle nous conclurions notre critique de Vagante. A chaque pas, l'arrière-goût de cette expérience est l'un des pires sentiments d'amertume. C'est une amertume en bouche que seul quelque chose d'aussi impressionnant qu'à moitié réussi peut laisser. Pour être juste, nous n'avons pas pu l'essayer avant le patch du premier jour. Il y a plusieurs histoires d'horreur sur les performances du jeu au lancement, mais sur la base de notre expérience au moins sur le plan technique, nous n'avons trouvé aucun problème. Au contraire, les défauts du jeu sont tous inhérents à sa conception elle-même.

On dit que dans le show business, les "huit mots mortels" sont le signe de l'apathie totale du public envers les personnages ("je me fiche de ce qui leur arrive"). Parce que le jeu adore nous torturer avec des pièges auxquels nous avons à peine le temps de réagir et limiter nos options pour nous soigner, car il n'y a rien capable de nous connecter au monde du jeu, les incitations à réessayer échouent également. Il n'y a pas de pire malheur que celui-ci pour toute œuvre : susciter le désintérêt de ceux qui sont de l'autre côté des pages, des écouteurs ou de l'écran. Et nous ne pensons pas que vous ayez besoin de dépenser quatorze euros juste pour hausser les épaules.

C'est ce que nous pensions. Mais quel est votre avis ? Dites-nous ci-dessous, et comme toujours, n'oubliez pas de rester sur {marca_origen} pour lire d'autres critiques et obtenir toutes les nouvelles les plus importantes sur la sphère du jeu et au-delà. Pour vos besoins de gamer, vous pouvez plutôt trouver les meilleures remises au format numérique sur Instant Gaming.

5.5 Pour de tels fans (avec une bonne gueule)

Points en faveur

  • Artistiquement excellent
  • Encourager Ă  expĂ©rimenter

Points contre

  • Peu de variĂ©tĂ©
  • HostilitĂ© envers le joueur mĂŞme lĂ  oĂą ce n'est pas nĂ©cessaire
  • Aucun prĂ©texte narratif
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